venerdì 29 Marzo 2024

Dark Tales

Il mondo delle fiabe e quello dei giochi sono da sempre legati da un filo sottile, innumerevoli sono i giochi ad ambientazioni fiabesche, basti pensare a “C’era un volta”, o agli adattamenti importati da Asterion e legati alle fiabe classiche.
Stavolta però stiamo per parlarvi di un mondo diverso, un mondo in cui personaggi e luoghi delle fiabe, reinterpretate in chiave dark, diventano carte, ciascuna con la propria abilità, pronte a scontrarsi fino all’ultimo punto vittoria. Un universo tutto italiano creato da dV Giochi, regolamentato da Pierluca Zizzi e tradotto in una brillante grafica da Daniele Orizio,   stiamo per parlarvi dell’universo di Dark Tales…

  • Titolo: Dark Tales
  • Autori: Pierluca Zizzi
  • Editore: Dv Giochi
  • Genere: Card game a tema fiabe
  • Numero Giocatori: 2 – 4
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si (gioco completamtente in italiano)
  • Illustratori: Dany Orizio

C’era una volta…
… Un mazzo di carte splendidamente illustrato. Questo il vero cuore di Dark Tales. Tolto il coperchio dalla scatola,  ad attirare subito la nostra attenzione, è il mazzo di 54 carte, che reinterpretano, in chiave dark, personaggi e luoghi classici del mondo delle fiabe: Maghi, Streghe, Mercanti, Orchi, Castelli, Grotte Nascoste e tanto altro, ognuna con effetti nel gioco vagamente ispirati al personaggio/luogo a cui si riferiscono. Inoltre le carte si dividono in 5 tipologie: Maschio, Femmina, Mostro, Luogo ed Evento, in ogni carta, oltre al testo che ne descrive gli effetti, è anche presente una traduzione in simboli.
Tra queste vi sono 6 carte “ambientazione” che vengono gestite a parte dal mazzo, 3 fanno da introduzione alla storia che si andrà a giocare, altre 3 invece da conclusione.
A completare la componentistica 20 segnalini “oggetti” tra cui monete d’oro, spade, armature e bacchette magiche, 66 gettoni per segnare i punti vittoria, ed un piccolo manuale di istruzioni di 6 pagine in tutto.

E’ bene precisare ancora una volta che il comparto estetico di Dark Tales è in assoluto il suo principale punto di forza. Non si può non rimanere colpiti dalle scatole e dalle carte di questa linea, non stiamo parlando di “semplici” illustrazioni per un cardgame, ma di un progetto visivo sviluppato minuziosamente per dar vita a un universo attraente e al contempo funzionale anche per dei giochi per famiglie. La genesi di questo percorso l’abbiamo approfondita nell’incontro con autore e illustratore di Dark Tales in occasione del lancio del gioco durante la scorsa Lucca Games.

  

Che la storia abbia inizio!
La preparazione del gioco è molto semplice e rapida. Per prima cosa si scelgono a caso una carta ambientazione tra le 3 a disposizione, che ha lo scopo di introdurre la storia, ed una carta conclusione, che avrà effetti alla fine. La prima indica quali segnalini oggetto possono essere utilizzati durante la partita, descrivendo gli effetti che avranno, la seconda invece indica come ottenere dei punti extra a fine partita.
Prima di cominciare ogni giocatore riceve 3 carte dal mazzo, che viene posato sul tavolo ed accanto al quale viene scoperta una carta “notte”.
E’ qui che la “storia” ha inizio. Il gioco si svolge a turni, al proprio turno il giocatore dovrà eseguire tre fasi prima di passare al giocatore successivo:
–          Pescare una carta dal mazzo
–          Giocare un oggetto (unica fase facoltativa)
–          Giocare una carta dalla propria mano

La prima fase è auto esplicativa. La seconda permette, se lo si vuole e nel caso in cui se ne abbiano a disposizione, di utilizzare un oggetto tra quelli raccolti nei turni precedenti con gli effetti indicati dalla carta ambientazione scoperta all’inizio.
E’ la terza fase il vero cuore del gioco. Il giocatore di turno potrà giocare una delle carte dalla propria mano eseguendone gli effetti e raccogliendo i punti vittoria indicati sulla carta giocata. Queste possono avere le potenzialità più svariate, ad esempio la Grotta Nascosta: “prendi una bacchetta magica o una moneta d’oro”  e fai 2 punti vittoria, o il Mercante: “pesca 2 carte e fai 2 punti vittoria per ogni mercante in gioco” o ancora, il Mago, “rivela una carta dal mazzo e giocala subito” e fai 2 punti vittoria, fino a carte più complesse quali il Vecchio Saggio, che rimane in gioco e, se è presente la carta “Giorno”, da 2 punti vittoria ogni turno.

Le carte giorno/notte seguono delle regole particolari. Il gioco inizia con la carta Notte scoperta: come descritto in precedenza, questa viene rimpiazzata quando un giocatore usa una carta Giorno, che verrà rimpiazzata a sua volta quando viene messa in gioco una Notte e cosi via…

Quindi ogni carta fornisce tutte le informazioni utili per capire come e quando giocarla, come i punti vittoria che fa guadagnare (indicato o con un simbolo in alto a sinistra della carta o nel testo stesso in caso di carte particolari), la sua tipologia (visto che alcune carte influenzano determinate tipologie in gioco, es. un tipo di carta può eliminare i “mostri” in gioco o i “maschi”) e cosa accadrà alla carta dopo essere stata giocata (se resterà in gioco davanti a chi l’ha giocata, se dovrà andare al centro del tavolo nella “zona comune” o se è destinata alla pila degli scarti dopo essere stata utilizzata).

Il gioco prosegue con i partecipanti che continuano ad utilizzare carte per accumulare più punti possibili o intralciare gli avversari, fino alla fine del mazzo. Un volta esaurito si proseguirà finché uno dei giocatori non si ritroverà, all’inizio del proprio turno, senza avere più carte in mano.

Inizia quindi la fase finale: il conteggio dei punti. E’ ora che i giocatori applicheranno gli effetti della carta ambientazione “finale” scelta all’inizio della partita. Dato che la carta era pubblica fin dall’inizio, i giocatori più scaltri dovrebbero averne tenuto conto nella loro strategia di gioco, poichè questa può permettere un booster di punti vittoria al o ai giocatori che ne rispettano le condizioni indicate. Ad esempio la carta conclusione “L’Esercito di ferro” assegna 10/5/2/0 punti vittoria, in ordine di graduatoria, a chi ha, a fine partita, la somma più alta di monete d’oro e carte rimaste in mano.

  

Giocando una fiaba dopo l’altra
Per provare Dark Tales ho coinvolto diversi gruppi di giocatori con varie esperienze. La prima volta mi sono messo al tavolo a spiegarlo a dei ragazzi alle prime armi, la cui esperienza al di là dei classici (Monopoli, Risiko e Scarabeo) non andava molto oltre rispetto a Fantascatti.
Dopo un po’ di resistenza iniziale, vinta dalla curiosità per i disegni delle carte, ho rapidamente spiegato le regole e in una decina di minuti abbiamo iniziato la prima partita a cui, visto l’entusiasmo, ne sono subito seguite altre due.
Ad attirarli la meccanica del gioco e lo scoprire, dopo la prima partita, come le carte si possono combinare tra di loro portando i giocatori a cercare soluzioni nuove tra quelle messe a disposizione e strategie diverse in base alle carte ricevute. Tra i tanti  esempi che mi vengono in mente: un giocatore che alla prima partita aveva avuto la fortuna di avere molti “mercanti” in mano, accumulando punti con quelli, si è trovato, nel match successivo, a giocare sull’alternanza giorno/notte per sfruttare i due “Vecchi Saggi” messi in gioco, contro un altro giocatore che aveva 2 “Creature della notte” sul tavolo (equivalenti del “Vecchio Saggio”, però funzionali sulla notte).
Esperienza molto diversa quando al tavolo si sono trovati giocatori più rodati. Subito sono scattati, vedendo le carte e l’ambientazione, gli inevitabili paragoni con “C’era una volta” o “Winter Tales”, ma i punti in comune sono presto stati smentiti una volta apprese le meccaniche del gioco,  che hanno portato ad una lieve delusione da parte di alcuni che hanno evidenziato uno scarso legame tra le meccaniche e l’ambientazione.

  

Tra fiaba e realtà
Osservando con un po’ più di distacco il gioco mi trovo effettivamente a dare ragione ad entrambi i gruppi. Da un lato le meccaniche sono interessanti e stimolanti, portando a cercare nuove combinazioni tra le carte, ottimizzando quello che viene pescato dal mazzo e aggiungendo la variabile delle carte “ambientazione”. Nulla di rivoluzionario, ma incredibilmente efficace, specialmente nei confronti dei giocatori occasionali attratti dalle illustrazioni.
Dall’altro però la splendida veste grafica riporta in chiave nuova ed interessante il mondo delle fiabe e cozza un po’ con delle meccaniche che lo richiamano solo alla lontana. Gli effetti delle carte sono si, ispirati al contenuto (es. le creature della notte danno punti vittoria di notte o la grotta nascosta permette di prendere un oggetto bacchetta magica) ma questi effetti sono sembrati un po’ troppo astratti per un’ambientazione che meriterebbe di essere esplicitata meglio vista la splendida grafica e l’ampio potenziale. Una resa grafica evidenziata dalla stessa dV Giochi che, tra i materiali legati a questa linea, propone anche un ottimo book grafico.
Per concludere il giudizio sul gioco una nota la merita anche la simbologia utilizzata sulle carte. In ogni carta, oltre al testo che ne chiarisce l’utilizzo, vi sono anche una serie di simboli che dovrebbero esplicitare rapidamente il testo, ma purtroppo sono stati trovati un po’ troppo complessi da interpretare e poco intuitivi da chi ha provato il gioco con me (va detto che, dopo le prime 2/3 partite, si è comunque iniziata a sviluppare una certa familiarità).
Apprezzabile invece la strategia commerciale messa in campo dall’editore che, visto l’importanza delle combinazioni tra le carte all’interno del gioco, ha messo in commercio contemporaneamente alla scatola base la prima espansione, Biancaneve, che con 26 nuove carte da aggiungere al mazzo base (di cui 2 carte “ambientazione”) e nuovi segnalini oggetto, promette di prolungare l’interesse rinnovando la scoperta di nuove combinazioni a disposizione. Inoltre, proprio all’ultima edizione di PLAY a Modena, si è aggiunta alla linea anche Cappuccetto Rosso: un’altra arcinota protagonista femminile delle favole splendidamente valorizzata dalla magica matita di Dany Orizio.

In conclusione il gioco risulta sicuramente interessante per chi ha voglia di perdersi nelle combinazioni tra le carte o chi cerca un gioco semplice e poco impegnativo ma comunque coinvolgente. Poco adatto invece a chi, attratto dalle illustrazioni, cerca un gioco che abbia come elemento portante l’ambientazione a sfondo fiabesco.

Pro
–          Splendide illustrazioni
–          Meccanica del gioco  facile da imparare, ma non banale

Contro
–          Le meccaniche possono risultare parecchio astratte rispetto all’ambientazione
–          Simbologia delle carte poco intuitiva

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