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lunedì 28 settembre 2015

[ESSEN 2015] Clacks: a Discworld Board Game!


1-4 giocatori
30 Minuti
Età 7+

Per chi non conoscesse ‘’Diskworld’’, esso non è altro che il mondo fantasy creato da Sir Terry Pratchett, il noto scrittore morto proprio nel Marzo di quest’anno e di cui sono un grande ammiratore.
Il nome Clacks è dovuto al sistema di trasmissione dei messaggi utilizzato nel ‘’Mondo Disco’’ che si avvale di semafori installati sulle torri delle città.




Carta ricevuta ad inizio partita.
 Ogni semaforo è composto da 6 luci che possono essere spente o accese. A seconda del numero e della posizione di ogni luce accesa, gli abitanti possono scambiarsi messaggi a chilometri di distanza. Ogni pattern di luci accese e spente corrisponde ad una lettera dell’alfabeto.

Ogni giocatore ad inizio partita riceve una carta con sopra indicata una parola composta da 5 lettere. L’obiettivo del gioco è riuscire ad inviare tutte e 5 le proprie lettere prima degli altri giocatori.

Tabellone.
Per capire come inviare una lettera dobbiamo dare uno sguardo al tabellone. Su di esso sono raffigurati 16 spazi. Ogni spazio rappresenta una lampada. Su ogni spazio vanno piazzate le tessere lampada a doppia faccia: accese o spente.






I giocatori 1 e 3 possono utilizzare soltanto
gli interruttori rossi.
Nelle intersezioni tra le lampade ci sono poi dei cerchi colorati che rappresentano i 2 tipi di interruttori presenti: rossi o verdi.
I giocatori infatti, a seconda della loro posizione al tavolo, possono utilizzare soltanto un colore tra i due. Cioè il primo e il terzo giocatore potranno utilizzare gli interruttori rossi mentre il secondo e il quarto potranno utilizzare i verdi.
I giocatori 2 e 4 possono utilizzare soltanto
gli interruttori rossi.
Per poter utilizzare un interruttore, la pedina del giocatore deve trovarsi su di esso.

 I giocatori, durante il proprio turno, potranno muoversi da un interruttore all’altro spendendo un punto stress per ogni passo. Ognuno ha a disposizione soltanto 5 punti stress durante il proprio turno. Dopo essersi mosso, il giocatore può giocare le carte Jacquards: spendendo un ammontare di punti stress indicati sulla carta Jacquard, il giocatore può voltare le tessere delle lampade; questo comporta l’accensione o lo spegnimento di determinate lampade sul tabellone. Ogni carta Jacquard indica quali sono le lampade che devono essere ruotate.
Esempio di carta Jacquard.
Dopo aver giocato quante carte Jacquard desidera (fino a spendere un massimo di 5 punti stress), il giocatore può inviare finalmente una lettera: per inviare una lettera il giocatore deve considerare i sei spazi lampada che circondano la sua pedina sul tabellone. Se quelle 6 lampade hanno una sequenza uguale a quella della lettera che vuole inviare, allora il giocatore ha inviato con successo quella lettera.

Il gioco procede in questo modo fin quando un giocatore non ha inviato tutte e 5 le proprie lettere, vincendo immediatamente la partita.

Il gioco sembra più complicato di quello che in realtà è. Dopo aver capito il meccanismo di invio della lettera risulta veramente lineare: gioca le carte Jacquard per accendere e spegnere le lampade e muoviti su un interruttore per sfruttarne la sequenza di luci e inviare la lettera.
Pone però i  giocatori davanti ad un piacevole spaccacervelli. L’interazione è molto alta, dato che ogni turno possono accendersi e spegnersi diverse lampade. Proprio per questa meccanica, ho paura che il gioco sia incontrollabile: quando ritoccherà di nuovo ad un giocatore, gli altri tre hanno potuto sia stravolgere il tabellone rendendo impossibile l’invio della lettera desiderata sia, al contrario, favorirlo. Questa è però solo un’impressione che viene in parte smentita dalla regola che non si può inviare una lettera se la combinazione relativa ad essa era già presente sul tabellone all'inizio del proprio turno. Quindi i giocatori sono costretti a crearsi i propri pattern da soli.
L’alta interazione è data anche da alcune carte che possono essere giocate contro gli avversari per intralciarli ma di cui non approfondiremo in questa sede.
Il regolamento comprende anche una variante completamente cooperativa in cui tutti i giocatori dovranno lavorare insieme per battere il gioco.
Clacks si presenta quindi come un astratto, con un’idea di base molto divertente e originale. Sarà molto probabilmente uno degli acquisti sicuri di quest’anno.

Livello d’attesa  5/5


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