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[played4me] Cacao, una fava dal gusto esagerao

Sono finalmente riuscito a fare qualche partita a Cacao. La prima (in due giocatori) in coda a Orleans, le altre due (in tre giocatori) dopo Terra Mystica e nell’Anno del Dragone. Tutte e tre partivano “in salita”, con il mediatore sinaptico, ormai esaurito, sostituito dalla birra. Ho approcciato il gioco con l’ossequioso, e devoto, rispetto che si deve all’erede putativo di Carcassonne (come si sente dire in giro).

La meccanica principale di Cacao (Phil Walker-Harding, 2015) è complementare a quella di Carcassonne: al mio turno piazzo quattro lavoratori (sotto forma di tessera villaggio), aggiungo delle tessere giungla (se ho piazzato la tessera lavoratori “nel modo giusto”, ci tornerò più tardi) e utilizzo i lavoratori che nel turno sono stati attivati; nulla di particolarmente complesso, giusto un paio di paginette di regole che possono essere capite anche senza un videotutorial. I giocatori costruiscono così un griglia formata da tessere giungla (che forniscono risorse) alternate, come le caselle di una scacchiera, a tessere villaggio (contenenti i lavoratori). La partita termina quando i giocatori hanno posizionato tutte le loro tessere villaggio: vince chi ha più monete.

Ci sono tre modi principali a payout fisso per ottenere monete (ovvero punti) tramite i propri lavoratori: utilizzando le miniere (diretto), tramite raccolta e successiva vendita del cacao (indiretto) e influenzando i templi (verificata a fine partita). C’è anche la gestione dell’acqua che tralascio perché sembra essere stata inserita in modo “posticcio” per semplicità.

Ho trovato il gioco molto interessante, soprattutto per la semplicità delle meccaniche: mi piace molto quando ingredienti semplici riescono a generare dinamiche complesse.

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Tuttavia c’è qualcosa che non mi convince in una delle meccaniche principali: il posizionamento delle tessere giungla. Provo a spiegarmi meglio. Le tessere giungla entrano in gioco automaticamente quando tra due tessere villaggio ortogonali c’è uno spazio vuoto: è come se i due villaggi “esplorassero” l’angolo di giungla vuoto. In questo caso il giocatore di turno decide quale tessera giungla posizionare (tra le due visibili). Poiché le tessere giungla hanno tutte degli effetti positivi per i giocatori, questo automatismo può portare benefici anche ad altri giocatori: prima di giocare un villaggio che aggiunge una tessera giungla, dovrei poter valutare attentamente il beneficio differenziale ottenuto; il problema è che non c’è un modo rapito per conoscere i punteggi dei giocatori: non c’è, ad esempio, un “tracciato” delle monete poiché sono rappresentate sotto forma di gettoni. Non vorrei che ciò portasse ad un effetto di king making, magari involontario, legato ad una difficile “lettura” dei punti accumulati.

Ho la sensazione che una buona idea sia stata implementata male. Poiché il gioco è stato presentato al Premio Archimede del 2010, sarebbe interessante dare un’occhiata al regolamento originale per provare a capire se i cinque anni di ulteriore “sviluppo” non siano serviti, più che altro, a decidere come suddividere il gioco in espansioni e mini espansioni. Prossimamente proverò a rigiocare inserendo anche i Vulcani e le espansioni di Cioccolato.  Ovviamente il “problema” (sempre che sia tale) non riguarda le partite a due giocatori.

Come sempre, consiglio di provarlo almeno una volta.

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