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martedì 30 giugno 2015

[RECENSIONE] Dead of Winter - L'inverno dei Morti Viventi!

Nel 2014 usciva un titolo che prometteva di portare sulle nostre tavole la tensione di vivere in un mondo freddo e inospitale, dove le scorte di cibo scarseggiano e i pochi superstiti del genere umano cercano di sopravvivere dovendo fare i conti con persone pronte a tutto pur di restare in vita. Ah, e poi ci sono anche gli Zombi, ma quelli non sono importanti.
Nel 2015, dopo una lunga attesa, la Raven Distribution ci regala (per modo di dire) l’edizione completamente italianizzata del gioco.
Andiamo a scoprire se il titolo ha saputo tener testa alle grandi aspettative!




COMPONENTI & SETUP

Carte obiettivo, lato normale e difficile.
Per una lista completa dei componenti potete seguire questo link per il nostro unboxing.

Sistemato il tabellone che rappresenta la colonia e le 6 schede Locazione con i rispettivi mazzi, i giocatori scelgono un obiettivo principale da portare a termine tutti insieme, mentre ognuno riceve un obiettivo segreto che dovrà realizzare per vincere la partita.

Ogni obiettivo principale indica i round di gioco totali e il morale iniziale della colonia, che vanno indicati con il rispettivo indicatore sullo specifico tracciato, oltre che il setup iniziale degli zombi e le condizioni di vittoria.

Carte ricerca.
Ogni giocatore riceve 5 carte oggetto iniziale che rappresentano le scorte personali di cibo, medicinali, carburante e altri oggetti utili, e pesca 4 carte superstite. Di queste ultime ne sceglie due, piazzando le rispettive figure in cartone negli spazi della colonia.

Dei due superstiti ognuno ne sceglie uno da eleggere a capo del gruppo e il giocatore che possiede il capo del gruppo col valore di influenza maggiore riceve il segnalino primo giocatore.





IL GIOCO

Carte obiettivo segreto. Quella in basso
è del traditore.
Ogni giocatore ha ricevuto un obiettivo segreto che indica le sue condizioni di vittoria. Per vincere un giocatore deve soddisfare diverse condizioni, di cui una è sempre la soddisfazione dell’obiettivo principale. Infiltrato tra i superstiti, è probabile che qualcuno sia il traditore, cioè abbia ricevuto un obiettivo segreto che va contro il resto del gruppo. Quest’ultimo per vincere deve far si che il morale sia a zero oltre che soddisfare le altre condizioni specifiche del suo obiettivo.

Il gioco procede a turni. Ogni turno è diviso in 2 Fasi:
-          Fase dei turni dei giocatori. In questa fase i giocatori rivelano la carta crisi in cima al rispettivo mazzo. Questa carta indica il numero e il tipo di oggetto che i giocatori dovranno assegnare alla crisi per prevenirne l’effetto.
Carte Crisi.
Poi ogni giocatore riceve tanti dadi azione quanti sono i sopravvissuti sotto il suo controllo più uno e li lancia. Partendo dal primo giocatore ognuno compie le proprie azione in ordine e quando tutti hanno terminato le proprie azioni si passa alla seconda fase.

All’inizio del turno del giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una carta Crossroads. Questa indica degli eventi che possono verificarsi se il giocatore di turno compie inconsapevolmente una determinata azione o se si trova in un particolare posto. In quel caso si legge e si risolve.
Durante il suo turno un giocatore può eseguire quante azioni desidera, considerando che ci sono azioni gratuite e azioni che invece richiedono di spendere uno dei dadi azione dalla riserva del giocatore.
Le azioni per cui bisogna spendere un dado sono:
Attaccare: Per attaccare, il giocatore deve utilizzare un dado con un valore pari o superiore al valore di attacco del sopravvissuto. Se attacca uno zombie questo viene rimosso e il giocatore lancia il dado esposizione per verificare se ha subito danni (o peggio se è stato morso). Un superstite può attaccare anche un altro superstite, lanciando però un dado e infliggendo un danno se il risultato del dado è inferiore alla caratteristica di attacco del superstite bersaglio.
Carte Locazione.
Ogni locazione fornisce oggetti differenti.
Perlustrare: Per perlustrare, il giocatore deve utilizzare un dado con un valore pari o superiore al valore di Ricerca del sopravvissuto. In base alla locazione in cui si trova (non la Colonia) il giocatore pesca una carta dal mazzo ricerca corrispondente. Se la carta lo soddisfa allora la tiene in mano, altrimenti può aggiungere un segnalino rumore per pescarne un’altra e scegliere tra quelle pescate.
Barricare: con un dado qualsiasi il giocatore può piazzare un segnalino barricata all'ingresso della locazione in cui si trova.
Smaltire Rifiuti: il giocatore scarta 3 carte dalla pila dei rifiuti.
Attirare: il giocatore sposta 2 zombi da una locazione qualsiasi a un’altra in cui ci sia un suo sopravvissuto.
Senza spendere un dado, un giocatore può giocare una carta dalla propria mano (equipaggiamento, farmaco, cibo etc), può assegnare carte alla crisi o può richiedere carte agli altri giocatori. Le due azioni principali che può fare senza spendere un dado sono quella di muoversi e di votare per l’esilio. La prima permette di spostare un superstite in un’altra locazione, lanciando per esso un dado esposizione. La seconda permette di indire una votazione per esiliare un altro giocatore, forse perché sospettato di tradimento.


Carte Superstite.
In alto a destra è indicato il valore di influenza,
quello di attacco e quello di ricerca.
-          Fase della colonia. In questa fase vanno sfamati i sopravvissuti che si trovano nella colonia, spendendo un segnalino cibo per ogni 2 superstiti. Si verifica il livello di sporcizia della colonia (il numero di carte scartate dai giocatori) e per ogni 10 carte nella pila dei rifiuti il morale scende di 1. Il mazzo dei contributi alla crisi va mescolato e vanno rivelate ad una ad una tutte le carte; ogni carta corrispondente al simbolo della crisi fornisce un punto, ogni altra carta invece toglie un punto. Se la somma totale è uguale o superiore alla richiesta, allora la crisi è superata, altrimenti si verifica l’effetto della crisi.
Vanno poi aggiunti nuovi zombi alla colonia (uno per ogni due superstiti presenti in colonia) e nelle altre locazioni (uno per ogni sopravvissuto). Nelle altre locazioni si rimuovono i segnalini rumore e per ogni segnalino rimosso va lanciato un dado; con un risultato di 3 o meno si aggiunge un altro zombie alla locazione. Nel caso in cui deve essere piazzato uno zombie e non ci sono spazi liberi allora questo entra nella locazione e uccide il superstite con il valore di influenza minore presente nella locazione. Nel caso invece non ci siano spazi ma ci sia una barricata, questa viene rimossa e lo zombie non viene piazzato.
Se i giocatori non hanno risolto l’obiettivo principale, allora si fa scendere l’indicatore dei round e si passa il primo giocatore in senso orario (o antiorario secondo le regole inglesi).

Il gioco procede in questo modo fin quando non avviene una delle condizioni di fine partita: l’indicatore dei round o quello del morale scende a zero. In questo caso si verifica se uno, nessuno o tutti i giocatori hanno vinto la partita!

Due parole sull’esilio e sul dado esposizione:
Se un giocatore viene esiliato egli deve allontanarsi dalla colonia, spostando tutti i suoi superstiti in locazioni esterne. Poi egli riceve una carta obiettivo segreto Esilio che cambierà i suoi obiettivi di vittoria.
Il dado esposizione va lanciato in diverse occasioni e provoca una ferita normale (dopo 3 ferite il sopravvissuto è morto e il morale scende di 1) o una da congelamento (la quale causa una ferita aggiuntiva ogni turno) oppure può provocare direttamente la morte di un superstite a causa di un morso. In questo caso se altri sopravvissuti si trovano nella stessa locazione del superstite morso, quello con il valore di influenza minore viene infettato. Un superstite infettato ha due possibilità: o muore immediatamente fermando la diffusione del contagio oppure lancia il dado esposizione; con un risultato vuoto il superstite si salva e il contagio termina; con qualsiasi altro risultato il superstite muore e il contagio si diffonde a un altro superstite.


CONSIDERAZIONI

L’attesa era tanta per questo gioco e forse proprio per questo mi aspettavo veramente il gioco dell’anno, e in effetti nel 2014 da molti come tale è stato considerato. Per me invece non è del tutto così ma procediamo per ordine.

I componenti sono ambigui. Da un lato c’è la scatola che è stupenda, molto resistente e curata, mentre le schede locazione e quelle dei giocatori che sono di cartoncino sottilissimo e tendono a piegarsi. Il tabellone, le carte e tutto il resto sono invece molto buoni.

Le carte Crossroads.
La cosa più bella e originale di Dead of Winter sono sicuramente le carte Crossroads. Queste rappresentano degli eventi che possono verificarsi in determinate condizioni e ce ne sono tante e tutte diverse e divertenti. Ognuna ti mette di fronte ad una scelta, molte delle quali fanno uscire fuori la tua vera natura. Giusto per fare un esempio: una volta, mentre ero fuori in viaggio verso un’altra locazione, ho trovato un elicottero abbattuto. Vicino l’elicottero incontro il pilota che chiedeva aiuto, ferita. Dovevo scegliere tra salvarla e portarla in colonia con già 2 ferite su di sé (ricordo che con 3 ferite il superstite muore) oppure lasciarla lì e prendere invece le scorte che aveva con sé. Quindi la decisione era tra il sobbarcarsi le cure di una nuova persona da sfamare e curare oppure riempire le ormai vuote scorte della colonia. Voi cosa avreste fatto?
Queste carte ti mettono sempre davanti a scelte difficili come questa (ma poi era davvero così difficile?).
Dall’altro lato però, le scelte da compiere durante il gioco non sono poi così tante, in quanto vengono dettate per la maggior parte dalle carte crisi e dall’obiettivo comune. Resta però anche da tenere sott’occhio il proprio obiettivo segreto e in questo senso qualche attenzione in più a come muoversi è utile farla.

I dadi azione e il dado esposizione, cattivissimo.
Dead of winter comunque non si apprezza per la difficoltà nelle meccaniche o nelle possibilità strategiche. Il bello di questo gioco è il continuo senso di disperazione che si prova per tutta la partita. La continua mancanza di cibo, il continuo bisogno di risolvere le crisi e il sospetto del traditore che potrebbe star giocando contro di noi rendono veramente bene l’ambientazione.

Come ogni buon american, la fortuna è presente, e la senti in ogni cosa. Quando credi che stia andando tutto per il meglio, basta un semplice morso e ti muoiono due superstiti con la relativa perdita di morale. Questo però non è tanto lontano dalla realtà (una realtà di un universo parallelo intendo) dove con un morso può veramente scatenarsi l’inferno. Fortuna, però, che non arriva a limitare le azioni di un giocatore, nonostante si lancino i dadi per eseguirle.

Per quanto riguarda la durata questa varia a seconda dell’obiettivo scelto e in 3 giocatori è abbastanza fedele a quanto riportato nel regolamento. Più aumenta il numero di giocatori e ovviamente più aumenta la durata finale.
Anche in Walking Dead si cerca
di trovare un posto sicuro in cui rifugiarsi.
L’attesa tra un turno e l’altro c’è, ma meno di quanto mi aspettassi e soprattutto per un gioco come questo non è affatto pesante, in quanto riesce a coinvolgere anche chi in quel momento non sta partecipando all’azione.

Una cosa palese in Dead of Winter è la chiara ispirazione alla serie TV ‘’The Walking Dead’’. Non solo per l’ambientazione post-apocalittica ma quanto per lo spostamento dell’attenzione dai soliti morti viventi, che qui fanno più da contorno, ai personaggi e alla loro psicologia. In alcune carte Crossroads, poi, sono ricreate delle situazioni che sono indubbiamente tratte dalla serie TV e questo incoraggia i fan di TWD ad apprezzare maggiormente il titolo.

Per quanto riguarda la tipologia del gioco, un semi-cooperativo con traditore, se ne sono visti già altri. Il più simile a questo è sicuramente Battlestar Galactica da cui si ispira anche per la risoluzione delle crisi. Dead of Winter però a mio parere non riesce a superare il diretto concorrente che gli sta ancora sopra anche se di poco.

Scappa Sparky, scappa!
Un’altra caratteristica da apprezzare in questo gioco è la sua modularità. È infatti possibile giocarlo senza traditore, o viceversa con una probabilità maggiore di avere il traditore. Può essere giocato completamente cooperativo quindi senza obiettivi segreti oppure è possibile renderlo ancora più difficile giocando la versione difficile degli obiettivi principali. Io addirittura l’ho giocato più volte da solo, in versione cooperativa, controllando due giocatori e anche in questo caso è perfettamente godibile; basta infatti pescare la carta crossroads a fine turno e vedere se durante il proprio turno si è verificata la condizione indicata.

Quindi per concludere dico che nonostante questo non sia il gioco dell’anno, è comunque un titolo originale e immersivo, dove la fortuna (o se vogliamo la sfortuna) è veramente tanta ma se la si accetta diventa veramente divertente.

3 commenti:

  1. Ciao, prima di tutto complimenti per la recensione, curata ed esauriente.

    Sono estremamente attratto da questo gioco ed il tasto "COMPRA SUBITO" si fa sempre più insistente.

    Detto questo, non ti viene da pensare che, per del semplice cartone, il prezzo sia eccessivo?
    Costa quanto Caverna!

    Che ne pensi?

    Un saluto,

    Paolo.

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    Risposte
    1. Ciao, grazie per i complimenti. Per quanto riguarda il prezzo sono assolutamente d'accordo con te. È vero che ci sono molte carte oltre al tanto cartone, però è effettivamente eccessivo. Per fortuna spesso si riesce a trovare qualche offerta e quindi la spesa è più accettabile. Purtroppo però è la tendenza del mercato che sta portando tutti i titoli verso prezzi altissimi e apparentemente senza giustificazione. Io comunque confido sempre ingenuamente nella buona fede delle case editricii e quindi penso che se non fosse necessario alzare così tanto i prezzi allora non lo farebbero...

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  2. Ciao!
    Ti ringrazio per la tua recensione, la trovo molto utile.
    Ho acquistato da poco l'espansione "La lunga notte" e personalmente mi piace molto! C'è un aspetto che non riesco a capire dal regolamento (penso valga lo stesso anche per il set base): un superstite può uccidere un altro superstite, se al momento dell'attacco il risultato del dado del giocatore che attacca è superiore alla caratteristica di attacco del superstite bersaglio? Nei regolamenti c'è scritto che se il dado è inferiore allora il bersaglio viene ferito, per logica mi viene da pensare che in caso contrario (numero del dado superiore) verrebbe ucciso, ma non è specificato da nessuna parte.

    Ti ringrazio moltissimo!

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