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martedì 12 gennaio 2016

[RECENSIONE] Uno studio in Smeraldo!

In un 1882 alternativo, gli Antichi regnano sulla Terra, diventando i sovrani di una popolazione divisa a metà tra quelli leali alla nuova monarchia e tra quelli che reclamano la libertà e la supremazia dell'uomo. Gli antichi sono sul pianeta da ormai 600 anni e ribaltare l'equilibrio politico è molto difficile. Con l'invenzione della dinamite però i ribelli hanno una nuova arma da sfruttare.
Da 2 a 5 giocatori agiranno nell'ombra, per distruggere i regnanti o per proteggerli, stando bene attenti a non rivelare la loro identità.
Tradotto da Asterion, Uno Studio in Smeraldo ci propone la seconda edizione di un gioco di carte e maggioranze ideato da Martin Wallace.
Andiamo a scoprire di cosa si tratta.






COMPONENTI & SETUP

Per una lista completa dei componenti vi invito a seguire questo link per il nostro Unboxing.

I giocatori scelgono un colore e ricevono 10 carte di quel colore (uguali per ogni giocatore) e tutti i corrispondenti componenti in legno, divisi in cubi influenza e pedine Agente. Cinque dei cubi influenza di ogni giocatore vanno sul tabellone, nel riquadro del Limbo.

Tabellone di gioco.
Posizionato il tabellone al centro del tavolo, ognuno posiziona una pedina del proprio colore sullo zero dell'Indicatore dei punti vittoria. Gli appropriati segnapunti vanno posizionati sullo zero dell'indicatore dei Restauratori e uno su quello dei Lealisti.

Bisogna ora preparare i mazzi di carte per le differenti città. Prima di tutto bisogna cercare tutte le carte città e tutte le carte Reale e piazzarle nelle città indicate su di esse. Dopodiché si mescolano tutte le carte Gioco e se ne colloca in ogni riquadro città un numero variabile a seconda del numero di giocatori (da 3 a 5 carte). I mazzi così ottenuti vanno mescolati e posizionati a faccia in giù nel loro riquadro città. La carta in cima va rivelata e lasciata in cima al mazzo. Se in questo modo viene rivelato un Reale, questo va immediatamente posizionato al di sotto del suo riquadro città.

Si distribuisce ad ognuno una carta Identità Segreta che dovrà tenere nascosta agli altri e definisce la fazione di ogni giocatore.

In ordine di turno i giocatori possono immediatamente inviare 2 agenti sulle città e il gioco può iniziare.


IL GIOCO

Le carte identità segreta.
Uno Studio in Smeraldo è un gioco ad identità segrete, dove i giocatori possono appartenere alla fazione dei Lealisti (fedeli agli Antichi) o a quella dei Restauratori (che vogliono ristabilire il dominio dell'uomo).
Nessuno sa a quale fazione appartiene un giocatore ed è nell'interesse degli stessi riuscire a far sì che le cose restino così. Infatti le due fazioni hanno degli obiettivi di vittoria molto diversi e dei modi per fare punti totalmente opposti.
Oltre ai punti neutrali dati da alcune carte (soprattutto le città), i giocatori potranno tenere soltanto i punti corrispondenti alla propria fazione. In particolare, i Lealisti otterranno punti quando uccidono gli agenti appartenenti alla fazione dei Restauratori, mentre questi ultimi dovranno cercare di uccidere i Reali che compariranno durante il gioco nelle differenti città.

Ogni giocatore ha sempre 5 carte nella propria mano, con cui può svolgere le proprie azioni. Il gioco procede in senso orario con i giocatori che si alternano a svolgere 2 delle possibili azioni date dalle carte.

Esempi di carte di gioco.
Ogni carta ha infatti differenti simboli in alto a sinistra che indicano le differenti azioni che si possono effettuare giocando quella carta.
Ogni carta garantisce infatti differenti possibilità di utilizzo: si possono sia utilizzare per una delle azioni indicate in alto oppure per l'abilità indicata nel riquadro in basso.

Vediamo ora quali sono le possibili azioni.
Prima di tutto bisogna avere ben chiaro in mente che quando si sceglie un'azione, si può giocare un qualsiasi numero di carte con il simbolo di quella azione. Ogni carta giocata potenzierà l'azione scelta.

- Collocare un cubo influenza: il giocatore piazza un numero di punti influenza su UNA soltanto delle città sul tabellone pari al numero di simboli appropriati sulle carte giocate , prendendoli dalla propria riserva.

- Reclamare una Carta: si può effettuare solo come prima azione. Se un giocatore ha più pedine su una specifica città (e una di queste DEVE essere un cubo influenza), egli può acquisire la prima carta in cima al mazzo della città scelta. Dopodiché tutti i cubi influenza di quel giocatore vanno nel limbo, mentre i cubi degli altri giocatori tornano nelle rispettive riserve.

- Recuperare cubi Influenza: in base al numero di simboli azione giocati, il giocatore può recuperare quel numero di cubi influenza dal tabellone (dalle città o dal limbo) e metterlo nella propria riserva.

- Muovere gli Agenti: per ogni simbolo corrispondente all'azione, il giocatore può spostare quel numero di agenti da una città qualsiasi ad un'altra città qualsiasi.

Nella parte centrale ci sono i due segnapunti delle
due differenti fazioni.
- Muovere i Segnapunti: come detto, esistono due indicatori di punti vittoria corrispondenti alle due fazioni in gioco. Con questa azione si sposta uno dei due segnapunti di un numero di spazi indicato sulle carte giocate. Appena mossi i segnapunti, va aggiornato il punteggio di ogni giocatore, che guadagneranno o perderanno punti a seconda che ci sia o meno una differenza tra i segnapunti delle due fazioni. Ad esempio se si muove il segnapunti dei restauratori avanti di 3 caselle rispetto a quello dei Lealisti, allora tutti i giocatori guadagnano 3 PV. In un turno successivo, se il segnapunti dei Lealisti va spostato in avanti di 3 caselle, la differenza ora è zero e i giocatori dovranno perdere i 3 PV guadagnati precedentemente.

Il tracciato Segnapunti.
- Commettere un assassinio: per commettere un assassinio bisogna avere la maggioranza nella città in cui si possiede almeno una pedina agente. In questo caso si può bersagliare un agente avversario oppure un Reale che si trova in quella città. Ogni Reale possiede un certo valore di Punti Bomba da superare per poter essere assassinato. Per uccidere gli Agenti bisogna invece far riferimento ai punti Bomba indicati sulla casella della città.
Il giocatore che sta commettendo un omicidio può giocare altre carte che abbiano il simbolo della bomba e sommare ad essi il numero dei suoi agenti in quella città.
I Reali assassinati vanno posti vicino alla propria carta Identità e varranno punti vittoria a fine partita soltanto se il giocatore è un restauratore.
Se si uccide un agente avversario, la pedina va posta vicino alla carta Identità sulla carta usata per l'assassinio. Varrà punti vittoria nel caso in cui si è un Lealista e l'agente ucciso appartiene a un Restauratore.
Nel caso in cui viene assassinato l'ultimo agente di un giocatore, questi rivela la sua carta Identità segreta: Nel caso esso sia un Lealista, la partita procede con il giocatore lealista che piazza immediatamente fino a 3 agenti sul tabellone; se invece è un Restauratore la partita termina.

Altre azioni possibili sono lo scartare carte dalla mano, sfruttare l'azione scritta sulla carta o passare.

Il gioco procede in questo modo fino a quando non si verifica una delle condizioni di fine partita:

- Un giocatore ha raggiunto un certo ammontare di punti vittoria (ricordo che appena un giocatore acquisisce punti vittoria durante la partita, non importa a quale fazione appartengono, questi vanno immediatamente aggiornati sull'indicatore dei punti. Soltanto a fine partita i giocatori perderanno i punti non appartenenti alla loro fazione);

- Uno o entrambi i segnapunti sugli indicatori di fazione arriva a dieci;

- Non appena un Restauratore è costretto a rivelarsi.

Un giocatore è costretto a rivelarsi
quando perde tutti e tre i segnalini sanità mentale
a causa di alcuni effetti delle carte.
Quando la partita termina si passa al conteggio dei punti effettivi. I giocatori mostrano tutte le carte del proprio mazzo e anche quelle messe da parte (assassini e Reali uccisi). I punti della fazione avversaria vengono sottratti al proprio totale; i Lealisti conservano i punti degli agenti uccisi soltanto se il loro proprietario è un restauratore; i Restauratori conservano i punti dei Reali uccisi.
Gli indicatori della fazione indicano quali giocatori conservano quei punti guadagnati: se il segnapunti dei Lealisti è più avanti di 2 caselle rispetto a quello dei Restauratori, questi ultimi perdono 2 punti vittoria.
Dopo aver effettuato questi conteggi, si vede quale giocatore ha meno punti vittoria di tutti gli altri. Tutti i giocatori appartenenti a quella fazione perdono 5 punti vittoria.
Chi, dopo questo ulteriore calcolo ha un totale più alto di punti è il vincitore!


CONSIDERAZIONI

Da dove iniziare per questo ''Uno Studio in Smeraldo''? Partiamo dall'hype, così è anche più facile capire i commenti successivi. C'era una grande attesa dietro questo Deck.building del prolifico Wallace che ci ha messo un po' di tempo per arrivare in lingua nostrana e soltanto grazie alla seconda edizione.
Una seconda edizione migliorata nei componenti e con qualche modifica nel regolamento. La qualità di tutti i componenti è nella media, che non ne giustifica assolutamente il prezzo così elevato.

Per quanto riguarda il gioco in sé, esso vuole essere un gioco di Deck-Building, con una spruzzata di maggioranze e di identità segrete. Nell'insieme il gioco funziona, più o meno, ma si tratta di un Deck-building veramente scialbo, con le carte che in larga parte fanno tutte la medesima cosa e senza possibilità di eliminare dal proprio mazzo le carte iniziali. Il mazzo per fortuna viene mescolato molte volte e quindi i nuovi acquisti vanno pescati velocemente ma non si sente di certo il miglioramento della propria mano di carte.
Zombi...
Per quanto riguarda le maggioranze, invece, il fatto che si possano acquistare le carte soltanto come prima azione di turno, porta a delle situazioni di stallo continuo, dove i giocatori spendono un intero turno per piazzare cubetti nella città scelta e si vedono superare dal giocatore successivo, cosicché il turno dopo egli mette altri cubetti e così via, perdendo turni su turni: alquanto tedioso.

Per la parte dei ruoli segreti, c'è da dire che non si avverte molto la tensione caratteristica dei giochi di questo tipo. La maggior parte delle volte si viene subito a conoscenza dell'identità degli altri giocatori, anche perché in fondo non è che si possa giocare molto di bluff, visto che le cose da fare per acquisire molti punti sono veramente poche e scontate, e soprattutto il tempo a disposizione è molto scarso.
Una cosa che rallenta ulteriormente il gioco è l'impossibilità di mettere in gioco le proprie pedine agente se non con l'acquisto di una carta agente. Infatti c'è bisogno di aspettare prima l'arrivo in cima al mazzo della carta agente e poi cominciare un loop di maggioranze come quello spiegato sopra. Questo ha portato diverse partite a concludersi in poco tempo grazie all'uccisione dei due agenti iniziali che appartenevano ad un restauratore, cosa non molto piacevole visto il setup non proprio velocissimo.
Almeno si è potuta cominciare una nuova partita grazie al fatto che il gioco dura veramente poco, forse troppo, impedendo anche ai giocatori di crearsi una strategia vincente.

Tutto questo che avete letto potrà farvi pensare di trovarvi di fronte ad un titolo ingiocabile e improponibile, e invece no; tutto sommato Uno Studio in Smeraldo si fa giocare, forse non dagli hard gamers che cercano un gioco controllabile, con molta tensione e meccaniche innovative, ma per chi cerca un competitivo leggero, veloce e con qualche colpo di scena finale allora può essere opportuno provarlo e vedere se piace.
A me personalmente non mi ha fatto innamorare, forse anche per le grosse attese e soprattutto per le meccaniche che sulla carta sembrano buone ma che alla fine si rivelano essere troppo piatte.
Per me poteva essere fatto di più, un vero peccato.

























8 commenti:

  1. Concordo sul prezzo elevato...non a caso ho approfittato di acquistarlo usato da te :) a me il gioco è piaciuto almeno come idea, mi è piaviuto sin da subito il fatto che un deckbuilding potesse essere mescolato ad un piazzamento a mggioranze. Devo ancora fare numerose partite x poter esprimere un giudizio definitivo. Capisco bene le tue perplessita ma credo che non avrò difficoltà ad introdurre delle piccole houserules laddove sia necessario rendere il giico piu stimolante. Per ora vediamo come va il regolamento ufficiale. Ti tengo aggiornato.
    Ciau

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    1. Ciao Antonio, sono felice che il mio gioco abbia avuto più successo in mano tue. Anche a me l'idea piaceva molto e dopo aver letto il regolamento ero sicuro mi sarebbe piaciuto. Poi giocandoci si è rivelato tutt'altro.
      Per quanto riguarda le house rules, io ho giudicato il gioco come da regolamento ufficiale, è ovvio che aggiungendoci qualche regola qua e là potrebbe migliorare ma sinceramente per me non ne valeva la pena. Poi quando lo avrai aggiustato potremmo provarlo insieme e può darsi che mi piacerà :D

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  2. A me piace il fatto che una carta può essere presa solo come prima azione, altrimenti sarebbe troppo semplice (soprattutto per le carte migliori). Perquanto riguarda uccidere l'ultimo agente di un restauratore ovviamente lo dovrebbe fare solo chi pensa di vincere con questa mossa (altrimenti sarebbe folle)... ma a quel punto non facile per niente ucciderlo... sia per il fatto che la vittima può difendersi muovendo il proprio agente o aumentando la presenza nell'area, sia per il fatto che gli altri giocatori, restauratori in primis, potrebbero aiutare la futura vittima (per non perdere i 5 PV a fine partita)... questo per dire che secondo me c'è molto da scoprire in questo gioco... solo la carta Cthulhu mi rende un pò ... perplesso al momento...

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    1. Però basta essere anche solo pochi punti in vantaggio sugli altri e si può tranquillamente uccidere l'ultimo agente anche di un proprio compagno. Il fatto di scappare o aumentare l'influenza è in teoria possibile, ma in pratica è molto difficile, perché il giocatore dovrebbe giocare per molto tempo in questo modo fin quando non si rende disponibile una nuova carta agente. In quel caso deve buttarsi a capofitto su quella sperando di non dare inizio a loop infiniti e non venire ucciso da qualcuno nel frattempo...
      Per quanto riguarda l'acquisto della carta come prima azione la vedo una grossa limitazione. Se premetti di comprarla subito almeno il giocatore di dopo potrà acquistare quella successiva (rimettendo nuovi cubi visto che i precedenti vanno tolti dalla città: un'altra cosa stranissima).

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    2. Però basta essere anche solo pochi punti in vantaggio sugli altri e si può tranquillamente uccidere l'ultimo agente anche di un proprio compagno. Il fatto di scappare o aumentare l'influenza è in teoria possibile, ma in pratica è molto difficile, perché il giocatore dovrebbe giocare per molto tempo in questo modo fin quando non si rende disponibile una nuova carta agente. In quel caso deve buttarsi a capofitto su quella sperando di non dare inizio a loop infiniti e non venire ucciso da qualcuno nel frattempo...
      Per quanto riguarda l'acquisto della carta come prima azione la vedo una grossa limitazione. Se premetti di comprarla subito almeno il giocatore di dopo potrà acquistare quella successiva (rimettendo nuovi cubi visto che i precedenti vanno tolti dalla città: un'altra cosa stranissima).

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    3. mi inserisco nella discussione:
      quando è giocata al carta "Cthulhu", le pedine rimosse, sono considerate come "assassinate" oppure no?

      grazie per l'attenzione
      monfa

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    4. Non credo. Sono soltanto rimosse dal gioco.

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