A Roma in questi giorni (come nel resto del bel paese) è
arrivato un caldo asfissiante, un misto tra bollore africano e cappa eruttiva.
Ciò nonostante quando arrivo a casa di Cissinho
e mi chiede se vogliamo giocare in veranda (quarto piano, venticello o ponentino come si dice da queste parti)
io gli rispondo sicuro: “naaa stiamocene dentro tanto il fresco se deve entrare
entra!” ma il mio pensiero è rivolto a quei simpatici pappagallini zebrati
appollaiati sulla ringhiera che tutti chiamano zanzare ma che a me sembrano più dei tacchini transgenici
tossicodipendenti! Praticamente una puntura e devi fare i conti per tre giorni
con prurito ad altissima urticanza, gonfiore tipo labbra della Parietti appena
pompate e rodimento di culo per non aver colto in flagranza di reato la
maledetta blood-suker che solitamente spiaccichi li dove era intenta a
prelevarti il plasma e la lasci in bella vista come monito per le prossime
malintenzionate (non che questo barbaro rituale abbia mai sortito alcun
effetto ma non si sa mai... io persevero).
In sostanza iniziamo a setuppare dentro casa quando fuori
c’è tipo brezza marina e dentro fa 82 gradi Celsius… mi maledico dopo dieci
minuti di partita quando sento le gocce di sudore che dalla schiena prendono la
via delle chiappe insinuandosi tra me e la seduta e regalandomi una fresca
sensazione di “immersione di gioco”.
Verso le 21 ci raggiunge Steteo che smolla l’ultima
bestemmia prima di chiudere la portiera alla volta dei lavori stradali che da
casa sua (Monteverde) creano un lungo lombricone di macchine incolonnate su
asfalto rovente che si annoda e contorce come le viscere in preda all’ulcera
fino alle porte del Torrino. Praticamente un quarto di capitale bloccata per
dei transennamenti segnalati secondo la nobile arte del “penis segugium” anche detti ACCAZZODICANE!
Regina di Token ci prepara tre caffè-bombazza che farebbero sbloccare anche uno stitico con
infibulazione-anale (“la prossima volta
se mi chiedono FORTE? devo rispondere NO-GRAZIE! Visto che il caffè non lo
prendo e sono debole di stomaco”). Le bimbe la seguono tipo i topini col
pifferaio magico ma qualche cosa nell’incantesimo deve andare storto perché Ari
dopo 10 minuti parte a trombetta con un pianto che sembra l’allarme del negozio
dell’alimentari sotto… infatti senza accorgermene chiedo a Cissinho: “A zi ma non è che questi del negozio hanno giusto
un attimino rotto il sottocoppa del cax…” ma lui mi blocca gentile come
sempre e mi fa... “E’ LA PICCOLA ARI!!”
con la vena sotto l’occhio gonfia che traballa…. Dal gonfiore dei muscoli della
mascella intesiti capisco che non deve essere un piacere passare le nottate a
sentire quella sirena… Boh fossi in lui
comincerei a pensare ad un sistema di coni fono assorbenti nella culletta o più semplicemente al
suicidio.
Il gioco intavolato per la serata però è di quelli che mette
pace negli animi di gente stressata come noi, mette tutti d’accordo e rigenera
come un sorbetto durante un pranzo di nozze: TIKAL (qui
su Playbazar.it).
A BOTTE DI MACHETE
Si tratta della versione rimasterizzata in tempi nostri di
uno dei classici giochi moderni del passato targato 1999… prima del millennium
bug, prima delle torri, prima dell’euro…. Insomma, un secolo fa sembra. E deve
essere sembrato anche a qualcun altro di più esperto nel settore che ha
disseppellito dalla polvere del passato questo piccolo capolavoro utilizzando
una chiave attuale: materiali e grafica
figherrimi!
Le meccaniche sono esattamente le stesse di venti anni fa,
intonse (come fai a dare una pennellata sopra la tela di un grande artista come
Wolfgang Kramer? Anche se sei Kramer intendo :D)!
Cambia il tabellone aggiornato e ridisegnato, cambiano i
materiali e per il piazzamento ci sono esagoni robusti come Thor e dei
simpatici mini-meeple capitanati da
un capo-spedizione più grosso e col
cappello alla Indiana Jones! I piani dei templi da erigere sono in vetroresina,
sagomati come delle mini ziggurat, con le scalette da una parte e il numerone
sovraimpresso, se li impili formi una costruzione bella da vedere, efficace per
il colpo d’occhio sui punti da raggiungere o difendere con le maggioranze e
ottima per il piazzamento del guardiano …. Insomma, se è vero che la meccanica
è importante ma anche l’occhio vuole la sua parte ecco che qui c’è tanta carne
da far sfrigolare sulla graticola prima di insaporire nel piatto e poi
trangugiare in grossi bocconi succulenti.
Andiamo per gradi: in Italia Tikal ritorna grazie alla DvGiochi che con un colpaccio porta a
Modena Play 2017 una doppietta di revival: Tikal (appunto) e Amun-Re (anche questo nello scaffale honoris-causa ma da giocare dopo l'estate visto il backlog dovuto agli acquisti compulsivi di tutta la cricca).
Tikal è un gioco indipendente
dalla lingua e con un regolamento
chiaro, semplice, pulito, breve e con esempi che fugano ogni dubbio anche dei
meno esperti che si fanno domande tipo: “MA
QUANDO SI ROLLANO I DADIIII???”. Qui i dadi non ci sono!
Da due a quattro giocatori
si immergono nei sudici panni di esploratori di una missione intenta a
disseppellire tesori e templi nella zona di Tikal, famosissimo sito nel cuore
verde della giungla del Guatemala in cui i Maya scorrazzavano felici, erigendo ziggurat
e facendo sacrifici a destra e manca!
Il turno di gioco è semplice e relativamente veloce: 1-piazzi il primo degli esagoni foresta
(opportunamente seupptati ed impilati) rispettando le regole di posizionamento
(obbligatorio il contatto con un altro esagono e rendere sempre accessibile il
nuovo esagono da almeno un sentiero di pietre); 2-spendi dieci punti azione utilizzando le mosse disponibili
riportate sul player-aid per un reminder immediato e grafico: i-aggiungere esploratori in un proprio
accampamento (o in quello comune iniziale); ii-teletrasportare meeple tra due accampamenti (propri o comune); iii-muovere esploratori tra gli esagoni
passando per i sentieri di pietra più o meno impegnativi/costosi; iv-rivelare
nuovi piani tempio; v-disspeppellire tesori; vi-scambiare
un tesoro spare con quello di un altro giocatore (che ne abbia almeno uno
singolo); vii-costruire un nuovo
accampamento (max-2 per l’intera partita); viii-custodire un tempio conquistandone la cima con il proprio
meeple.
Tra gli esagoni che comporranno il tabellone ve ne sono di diversi tipi: radura dove poter avviare la costruzione di nuovi templi; ci sono quelli tesoro che al loro piazzamento vanno riforniti di una piletta di tessere tesoro in numero pari a quanto raffigurato e che una volta disseppelliti per intero permetteranno di utilizzare l'esagono come radura edificabile da piano regolatore; alcuni esagoni riportano già dei livelli di tempio con relativo numero e su quelli si potrà continuare a costruire con livelli a numero crescente; infine ci sono gli esagoni vulcano (tre in tutta la pila) che quando rivelati fanno avviare una fase punteggio intermedio identicha a quella di fine partita.
Il gioco termina nel turno successivo a quello in cui viene
pescata e piazzata l’ultima tessera esagono della pila. Nel turno finale tutti
hanno un ulteriore momento per spendere i loro dieci punti azione e totalizzare
punti, poi si guarda al tracciato che circonda il tabellone e chi sta più
avanti ha vinto!
UNA NOTTE DA SUDONI
Cissinho infila le mani nella ciotola delle patatine: fa la
combo sudore + olio motore delle chips…
poi pesca la prima tessera “tipo A” della pila, la gira e con i riflessi dei faretti
del controsoffitto vedo già delle sgommate di viscido che mi fanno rabbrividire nonostante il caldo asfissiante… ok non sono uno che imbusta, un maniaco dei preservativi sulle carte ma
neanche la sugna che gronda sulle tessere… è troppo anche per me giocare con lo strutto che incolla i meeple!!!!! Ma
Cissinho è così quindi o lo accetti o lo accetti (con l’ascia).
Parte lui posizionando l’esagono tesoro da quattro
statuette e sempre con le stesse lorde mani prende e inzacchera quattro
segnalini tesoro che impila capovolti sulla tessera. Con i punti azione piazza due omini
nell’accampamento iniziale, poi li fa passare tra uno dei quattro esagoni iniziali disegnati sul
tabellone fino a far raggiungere loro la tessera tesoro seguendo i percorsi
meno costosi, quelli con una sola pietra tra un segmento e l’altro per un
totale di 1 punto azione a salto. Raggiunge la tessera tesoro e con i punti
azione restanti disseppellisce due
tesori grazie ai due omini sulla tessera.
Neanche a dirlo le due tessere sono uguali, praticamente ha già messo in cascina TRE punti ad ogni fase punteggio… ha le chiappe più chiacchierate di Megan Fox e Jessica Rizzo!!! “TACCITUA!” sbottiamo all’unisono con Steteo senza volerlo.
Neanche a dirlo le due tessere sono uguali, praticamente ha già messo in cascina TRE punti ad ogni fase punteggio… ha le chiappe più chiacchierate di Megan Fox e Jessica Rizzo!!! “TACCITUA!” sbottiamo all’unisono con Steteo senza volerlo.
Al suo turno Steteo pesca una tessera con un tempio già scoperto
(di valore uno) e piazza tre esploratori nell’accampamento per farli defilare
sulla fascia sinistra del tabellone.
Io pesco una radura… sono il solito sfigato perché la devo
piazzare alla portata di tutti ma ne approfitto per raggiungere con un mio esploratore
azzurro la tessera dove si è arroccato Cissinho, trafugo un tesoro tipo tombarolo egizio e poi me ne vado nella
radura a costruire un tempio investendo sul mattone .
Nuovamente di turno, Cissinho pesca un tempio già al livello
due; finisce di “arare” l’ultimo
tesoro rimasto sulla sua tessera iniziale, con tre punti azione lo scambia col
mio e chiude il tris…. CHIARO NO!?
Aggiunge un paio di livelli grazie ai due esploratori che sposta come due
avvoltoi sopra la nuova tessera appena piazzata, poi ne fa arrivare un altro nuovo di pacca nell’accampamento per indirizzarlo in futuro verso Steteo e bloccargli le maggioranze, è il capo spedizione che sulle
maggioranze vale TRE… astuto il gigante!
Steteo continua a pescare tempi già scoperti, li piazza in un tunnel spazio temporale che lo isola sempre più sulla fascia alla ricerca della solitudine meditativa.
Io pesco una tessera tesoro, mi ci attacco come una
sanguisuga, la prosciugo in un turno e continuo a fare lo speculatore edilizio
aumentando livelli delle mie piccole ziggurat. Ma in questo gioco niente è
veramente tuo, quando arriva Cissinho con la sua squadra di esploratori ti ruba
le maggioranze e vuole pure lo ius primae noctis con le percore del tuo accampamento!!!
Dopo i primi sei
esagoni “A” si passa a pescare i cinque “B”
tra cui già sappiamo che si cela una prima tessera vulcano, quella che bloccherà il turno di chi la pesca e permetterà
una fase conteggio in ordine di turno. La trova Steteo, la piazza in una zona
morta senza fare troppi danni e comincia la fase di scoring per i soli templi
su cui è in maggioranza (vale il valore del livello più alto del tempio). Per
me e Cissinho invece valgono anche i tesori (singoli, coppia o tris) che danno
1, 3 o 6 punti. Chiaramente Cissinho che ha già un TRIS viaggia a botte di sei
punti contro il mio punto singolo per il tesoro che mi ha rifilato per lo
scambio (delta di cinque punti) mentre la forchetta punti è sei pieno su Steteo
che non ha tesori (e non ne avrà neanche uno a fine partita…. Scelta abbastanza
discutibile)!
Nel giro di novanta minuti senza troppi stalli di analisi se
non negli ultimissimi turni, la partita si snocciola tranquilla e piacevole,
con un freschetto che dalla finestra inizia a bloccarci la sudorazione e con un
mare di esploratori che saltellando da un esagono all’altro colorano e
colonizzano il tabellone.
La vista delle piccole ziggurat che salgono di livello, le
azioni di "placcaggio" nel piazzare i propri omini a rallentare gli avversari nelle fasi di score, la conquista
della vetta dei templi, il piazzamento degli esagoni finali che hanno sempre
meno posizioni di “passaggio” e sono sempre più “costose” fanno del gioco un verso
godimento.
Purtroppo è inutile la rincorsa per ricucire i circa 17-20
punti iniziali che Cissinho amministra sapientemente tra astuzia e fortunosità, bastardagine e strategia. Cissinho chiude a 143 contro i miei 122
mentre Steteo chiude la coda del gruppo con un 105 crudele conferma che paga
la strategia mixed come le arti marziali: Cissinho si allarga bene sulla mappa,
conquista i templi quando sono alti e amministra le entrate dei tesori
difendendo il vantaggio. Io pago il piazzamento del primo villaggio a centro
tabellone dove gli altri nei turni successivi mi TOMBANO di passaggi da 5 o 6
pietre e quindi mi rallentano terribilmente abbattendomi il vantaggio di aver
conquistato il centro, inoltre la fretta di diventare il custode di un tempio da 4 mentre Cissinho ne aveva occupato uno da 8 mi taglia via almeno 4 punti in tre fasi scoring (12punti). Steteo invece perfettamente defilato sulla fascia con
tanti templi su cui fare punti, paga una strategia mono tematica e prevedibile che non
richiama tesori e punti inattaccabili.
COLPO DI FULMINE
Nei giochi il colpo di fulmine c’è come nella vita! Quel
brivido che ti colpisce e ti cattura che senti di non essere solo due cuori e
una capanna ma proprio non puoi starne senza. Poi è normale le cose possono
cambiare e dopo anni di vita insieme spesso persone che si sono unite per quel
magico momento finiscano per separarsi, a volte in modo civile ricordando con
piacere la storia passata, molte altre volte in modo incivile maledicendo
quanto fatto fino poco prima.
Ma quando quella schicchera fulminante arriva non stai li a
ragionarci, che tra qualche tempo potresti aver cambiato idea… sei immerso
ormai in un tunnel e non ne esci.
A Modena mi è successa una cosa simile per un gioco di cui
tutti parlavano ma di cui io, dall’alto della mia immensa ignoranza ludica non
immaginavo neanche l’esistenza: TIKAL!
Giocandolo dopo mesi quel feeling e quella sensazione di
avere tra le mani un GRANDE CLASSICO
non solo resta ma si amplifica grazie ad una interpretazione ancor più
consapevole del regolamento.
Strategico ma quanto basta fortunoso per renderlo così accessibile a tutti, sia ai pro che ai meno avvezzi alle tante ore sul tavolo. Ci si impegna, gli esploratori si lasciano dietro le proprie orme per inibire le maggioranze avversarie, ci si rincorre nella giungla, si scava con le unghie per raggiungere tesori ambiti, si sgattaiola tra i passaggi segreti della vegetazione tra un accampamento e l’altro.
Una piacevole sopresa che entra di gran carriera nella mia
top20!
A questo punto Amun-Re
si carica di grosse aspettative visto l’entusiasmo del suo
coetaneo-redivivo-amico TIKAL!
Per chi si vuole fare una sudata nella giungla il punto di
riferimento per aggiungere Tikal alla mensola è sempre Playbazar.it
Eh eh caro Albo, te lo avevo detto di giocare fuori, poi non lamentarti delle tessere ben oliate :D
RispondiEliminaBellissima serata come al solito, Tikal mi era già piaciuto a Modena nello spezzone di partita che avevamo fatto. Giocato full mi continua a convincere, un grande classico le cui meccaniche sono solide e non sentono il peso degli anni. Questa nuova veste grafica regala veramente un bel colpo d'occhio e una gradita sensazione di crescita del gioco stesso sulla mappa. Assolutamente promosso.