Terra Mystica – Recensione

di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Terra Mystica
Autore Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Lingua Italiano / Inglese / Tedesco
Editore Filosofia Edition
Distributore Cranio Creations, Z-Man Games, Feuerland Spiele, White Goblin Games
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 30 minuti per giocatore
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Piazzamento, controllo territorio, costruzione, gestione risorse
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Tra i 60 e i 70 euro

Dunque, trovate una scatola, sopra c’è scritto Terra Mystica ed è presente un’illustrazione con dei nani. Leggete che è un gioco di gestione risorse, costruzione e piazzamento e che all’interno vi sono 14 razze fantasy. Cosa vi aspettate? Beh, di avere la propria razza con le proprie unità a costruzioni, di raccogliere oro, pietra e legno per fare l’esercito più grosso di tutta la Terra Mystica e di fare il mazzo agli avversari. Beh, non è proprio quello che il titolo vi proporrà! Fa lo stesso se per vincere dovrete avere il piano regolatore migliore degli altri e implementarlo prima degli altri? Il gioco, nonostante l’ambientazione fantasy che in genere fa sospettare altro, è in realtà un titolo che ricalca perfettamente la scuola tedesca: tante possibilità strategiche, completa assenza del caso e zero combattimenti. Detto questo, come gioco tedesco è davvero interessante dato che si tratta prevalentemente di un piazzamento e gestione risorse, ma che unisce assaggini di altre meccaniche molto interessanti, come il controllo territorio e costruzione edifici, in modo ottimamente integrato. Si, direi che questo è un gestionale tedeschissimo fantasy, un ossimoro dentro una scatola!

Ambientazione

Nella prima pagina del regolamento troverete una piccola storiella che serve ad introdurre il giocatore nel gioco. Praticamente, a farla molto breve, la riunione del consiglio degli anziani dei Maghi del Caos viene interrotta da una giovane scout che ha trovato un accampamento di Streghe dove questi pianificavano di realizzare una loro colonia, in pratica il loro nuovo quartiere residenziale. Non vorrei rovinarvi il finale, ma posso già dirvi che non finirà con armi insanguinate e teste infilate nelle picche.

Il gioco presenta numerose fazioni, ben 14, fortemente differenziate tra loro per costi di costruzione, azioni speciali e altre caratteristiche. Ma qui si ferma l’ambientazione, non troverete eroi o leader accompagnati da una loro storia e pronti a passare di livello al quinto punto esperienza come i giochi fantasy classici ci hanno abituato.

Materiali

Tabellone Rettangolare ed esteso in orizzontale. La parte centrale è composta da caselline esagonali, ogni casellina raffigura un tipo di terreno oppure il fiume che funge da separatore tra le zone. Alcuni esagoni con il fiume presentano su uno o più angoli un pilone, che i giocatori potranno ovviamente utilizzare per costruire ponti. Il tabellone è circondato dal segnapunti, che va da 0 a 100, e sul lato basso si trovano delle didascalie a forma di pergamena che descrivono le possibili azioni speciali che i giocatori possono scegliere di eseguire; la struttura è la medesima per ogni spazio: costo in segnalini potere viola a sinistra e immagine dell’azione inscritta dentro un ottagono arancione a destra. Sul lato a sinistra, in una zona blu, si trova, in alto, la descrizione di come si guadagnano i punti di fine partita e, sotto, degli spazi dove sistemare le tessere punteggio e che sono utilizzati anche lo scorrere dei turni di gioco.
Plancia dei culti Piccola plancia che presenta 4 colonne numerate da 0 a 10, una per culto e di 4 colori diversi e distintivi: rosso (fuoco), blu (acqua), marrone (terra) e grigio (aria). Alla base di ogni colonna ci sono 4 caselle circolari che presentano dei valori che possono essere 2 o 3. Lungo le colonne si possono trovare delle caselline viola numerate da 1 a 3.
Plance fazione 7 plance doppia faccia, in tutto 14 fazioni. Ogni plancia presenta 5 zone. In alto a destra c’è la zona della gestione del potere: questa zona presenta 3 riserve numerate di 3 tonalità di viola che va dal viola scuro nella riserva 1 al viola chiaro della riserva 3, le 3 riserve sono connesse da frecce. Di fianco è presente la seconda zona, ossia un quadrante con l’illustrazione della razza della fazione e sopra, in grande, il terreno ideale in cui la fazione può costruire gli edifici. Gli altri terreni sono posizionati in modo circolare per indicare i costi di terra-formazione per renderli il terreno ideale (si veda oltre).  Sempre nella stessa zona si trova un piccolo quadrante che indica la dotazione di risorse iniziali e i tassi di cambio tra lavoratori e “zappe” (forse dovrei dire forza lavoro, ma zappe è più divertente) per la terra-formazione. Sotto, partendo da sinistra, abbiamo la zona dove posizionare gli edifici e poi 2 piccole zone, una sopra l’altra, con indicano il livello di navigazione della fazione e il potere speciale della razza.
Segnalini costruzioni Di 5 tipologie diverse, 6 se si contano dei piccoli bastoncini che rappresentano i ponti. Le costruzioni sono in legno e in tinta unita in base al colore della fazione a cui sono abbinati, ogni set di costruzioni è abbinato a 2 fazioni. Per ogni set sono presenti 3 ponti, 8 case, 4 empori, 3 templi, 1 fortezza e 1 santuario. Ogni costruzione ha ovviamente una forma diversa.
Pedine giocatori 7 pedine cilindriche per colore, in legno e in tinta unita. Anche in questo caso ogni colore è associato a 2 razze distinte. Sono utilizzate per segnare i punti o la posizione del giocatore nei percorsi dei culti e anche l’evoluzione nei punti navigazione e nei tassi di conversione tra lavoratori e “zappe”.
Risorse Sono di 3 tipologie:

  • Lavoratori: cubetti di legno bianco, usati per realizzare costruzioni e terra-formazioni, o evolversi nei punti navigazione o nei tassi di conversione con le “zappe”.
  • Monete: circolari e di 3 tagli, 1, 2 e 5.
  • Sacerdoti: sagome di omini in legno a tinta unita, diversificati per fazione, utilizzati nelle evoluzioni oppure per salire nelle scale dei culti.
Tessere terreno 56 tessere tonde raffiguranti terreni. I giocatori le utilizzano per le terra-formazioni, ossia per trasformare i terreni sulla mappa in terreni ideali dove poter costruire, e per farlo utilizzano le “zappe”.
Tessere città 10 tessere esagonali, sono utilizzate per trasformare un aggregato di costruzioni in una città e guadagnare il beneficio spot e i punti vittoria indicati sopra. Ogni tessera riporta il disegno di una chiave, che da la possibilità di accendere in solitario e in modo esclusivo alla casella in cima ad una delle scale dei culti.
Tessere punteggio 8 tessere rettangolari, che indicano modalità alternative per fare punti in un dato turno di gioco e dei benefici che si possono ottenere a fine turno per ogni tot punti in un dato culto. Servono anche a indicare il numero di turno.
Tessere bonus 9 tessere rettangolari e sviluppate in altezza. Ognuna indica privilegi speciali come risorse extra da guadagnare ad inizio turno, azioni praticabili extra o modalità alternative di fare punti a fine turno. Il giocatore cambia tessera quando decide di passare.
Tessere favori divini Sono tessere di forma ellittica e sfondo giallo che si prendono quando si costruisce un tempio o un santuario. Donano avanzamenti in un preciso culto e, in alcuni casi, benefici che hanno effetto in modo continuativo per il resto della partita.
Segnalini potere Piccoli gettoni viola utilizzati nella zona delle plance dove sono presenti le riserve del potere. Questi segnalini servono, in genere, per realizzare azioni speciali e seguono un preciso sistema circolare di spesa e reintegrazione (ovviamente spiegato oltre).
Altro Cos’altro troverete della scatola? Beh, oltre alle solite tessere sommario con rappresentate le azioni in modo grafico, ci saranno:

  • Segnalino fine partita: indica la tessera punteggio corrispondente all’ultimo turno e ne copre i privilegi che si dovrebbero incassare a fine turno.
  • Segnalini 100 punti: servono per tenere traccia quando un giocatore passa i 100 punti sulla scala del punteggio.
  • Segnalino primo giocatore: un pedone arancione fendinebbia.
  • Segnalini azione: segnalini ottagonali che servono per coprire gli spazi azione ad indicare che quella data azione è già stata utilizzata in questo turno di gioco e si dovrà aspettare il prossimo turno per riutilizzarla.

Setup e preparazione

Setup

Vi occuperà parecchio tempo, sicuramente oltre i 10 minuti. Il setup prevede una serie di operazioni basilari, ossia: scelta della fazione, disposizione dei segnalini costruzioni sulle plance, reperimento delle risorse di partenza e disposizione dei segnalini potere nelle riserve in base a quanto indicato sul numero in basso di ogni riserva. Le altre attività sono un po’ più particolari, come posizionare i segna punti dei giocatori sul 20 e non sullo 0, la disposizione sul tabellone di 6 tessere punteggio e la selezione di un numero di tessere bonus pari al numero di giocatori più 3. Sicuramente, vale la pena segnalare come alcune fazioni partono da situazioni avanzate sulle scale dei culti, inoltre il metodo di posizionamento sul tabellone delle case di partenza è un aspetto particolarmente strategico: come nei Coloni di Catan, partendo dal primo giocatore, ognuno posiziona la sua prima casa, una volta arrivati all’ultimo giocatore si procede ad un secondo giro di piazzamento inverso, ossia partendo dall’ultimo giocatore che ha piazzato la sua casa per arrivare al primo. Vi sono fazioni che hanno regole particolari, come i Maghi del Caos che piazzano una sola casa e per ultimi, o i Nomadi che piazzano una casa in più quando tutti hanno finito di piazzare la loro ultima casa.

Regolamento

Complicato ad una prima lettura, in realtà è facilmente assimilabile dopo la prima partita, che probabilmente giocherete sbagliando qualche regoletta (dove il “qualche” potrebbe diventare facilmente un “molte”). La spiegazione del gioco può far paura, in quanto impiegherà facilmente i 30 minuti o più. Il manuale è chiaro, con il giusto numero di esempi e illustrazioni. Molto utile un setup consigliato per le prime partite, dato che il setup nel gioco ha un valore strategico, e la descrizione dettagliata di tutte le abilità delle fazioni e azioni extra possibili.

Meccanica di gioco

Il girotondo della magia

Il gioco si svolge in 6 round, ognuno dei quali, a sua volta, è composto da 3 fasi:

– Fase entrate: il giocatore raccoglie nuovi lavoratori, sacerdoti e monete. Le entrate dipendono dalle strutture costruite, dalla tessera bonus scelta e dalle tessere favore divino in proprio possesso. La regola in realtà è molto semplice: ovunque vediate su una tessera in vostro possesso, o sulla vostra plancia, il disegno di una risorsa con sotto una mano aperta, allora quella è una entrata di inizio turno. Particolarmente interessante è il discorso inerente alle risorse che si guadagnano costruendo edifici: quando si costruisce un edificio o si esegue un upgrade, si sposta un segnalino costruzione che scopre una risorsa con una mano aperta sotto, aumentando quindi le vostre entrate. Però, se si esegue un upgrade l’edificio sostituito andrà a coprire una risorsa che guadagnate, modificando quindi la vostra rendita.

– Fase azione: ogni giocatore, a turno, esegue un’azione alla volta, finché tutti i giocatori non avranno scelto l’azione passare. Una volta che un giocatore decide di passare, cambia la sua tessera bonus e non può più effettuare altre azioni fino al turno successivo. Si veda il prossimo paragrafo per i dettagli relativi ad ogni azione. Il primo a passare diventa il primo giocatore per il turno successivo.

– Fase ripristino: quando tutti i giocatori hanno passato, in tutti i round ad eccezione dell’ultimo, avviene una terza fase di ripristino. Per prima cosa si assegnano i bonus delle tessere punteggio. Ogni tessera punteggio è divisa a metà: a destra indica come devono variare i conteggi dei punti vittoria durante il round in corso, questa parte di solito ha effetto mentre i giocatori eseguono le azioni, a sinistra è indicato il bonus dei culti che entra in gioco solo a fine round. Il bonus dei culti indica un beneficio che si guadagna ogni tot punti influenza che si possiedono in un dato culto. Per esempio, se è indicato un lavoratore ogni 2 punti influenza nel culto del vento, il grigio, significa che ogni giocatore prende la propria influenza in quel culto, la divide per 2 approssimando per difetto e prende quell’ammontare di lavoratori. Si posizionano poi una moneta su ogni tessera bonus non scelta.

Braccia rubate alla terra… mistica

Le azioni possibili sono 8:

1) Trasformare un terreno e costruire: ogni razza ha un suo terreno ideale, indicato sulla plancia del giocatore, e può costruire solo su questa tipologia di terreno. Questa azione consente di costruire una casa, che è l’edificio più semplice, ma solo su uno spazio libero, su un terreno ideale e che sia direttamente o indirettamente connesso ad un’altra struttura del giocatore. 2 strutture si considerano direttamente connesse se presenti su esagoni con un lato in comune o connessi da un ponte, mentre sono considerate indirettamente connesse se separate da 1 o più spazi fiume, il cui numero sia pari o inferiore al valore di navigazione del giocatore. I ponti servono appunto a connettere direttamente 2 edifici anche se in mezzo vi è il fiume. Questa azione consente anche di trasformare uno spazio terreno libero prima di costruire una casa, ossia terra-formare. La trasformazione ha un prezzo calcolabile tramite la ruota dei terreni nella plancia giocatore: ogni spazio che separa il terreno che si vuole trasformare dal proprio terreno ideale costa una “vanga”. Quindi, trasformare un terreno in uno adiacente costa una vanga, se c’è invece un terreno tra i 2 costa 2 vanghe. Le vanghe possono essere ottenute tramite lo scambio di lavoratori, come indicato dal tracciato di cambio, ma anche tramite azioni speciali o tessere bonus. Quando si effettua una trasformazione di un terreno in un altro, non necessariamente il proprio terreno ideale (ci si può fermare a posizioni intermedie volendo), vi si pone sopra un segnalino terreno corrispondente. Oltre al costo del terreno si deve, poi, pagare l’eventuale costo della casa, che può variare da fazione a fazione, ma di solito è pari ad un lavoratore e 2 monete.

2) Migliorare la navigazione: come detto, i punti navigazione sono necessari per connettere indirettamente 2 esagoni, questo permette di costruire o trasformare terreni anche saltando spazi di distanza. Perché è importante? Per espandersi, creare nuovi agglomerati urbani di edifici direttamente connessi tra loro, ma non al nucleo di partenza, che potranno diventare città (si veda l’azione 4), ma anche bloccare gli avversari tagliandoli la strada. Per aumentare il raggio di azione delle proprie connessioni indirette è possibile far avanzare l’indicatore del tracciato di navigazione di 1 spazio pagandone il costo indicato, in genere 1 sacerdote e 4 monete. Questa azione consente di guadagnare immediatamente tanti punti vittoria quanti indicati sulla nuova casella del tracciato.

3) Migliorare le trasformazioni: ad inizio partita, in genere, il tasso di cambio delle vanghe è pari a 3 lavoratori per vanga. Ma eseguendo questa azione è possibile cambiare questo tasso di cambio portandolo a una vanga per 2 lavoratori o, addirittura, per un solo lavoratore. L’azione consente di far avanzare l’indicatore corrispondente di un solo spazio, pagandone il prezzo indicato, in genere 2 lavoratori, un sacerdote e 5 monete. Come ricompensa, in genere, si guadagnano 6 punti vittoria. Giusto per capire quanto è vario il gioco, i Signori Oscuri, per esempio, scambiano un sacerdote per una vanga e non consentono di attuare questa azione.

4) Migliorare una struttura: migliorare una struttura significa sostituire una propria costruzione sul tabellone con una della propria plancia. Il miglioramento segue precisi percorsi definiti e indicati sulla propria plancia da delle frecce. La casa viene migliorata in un emporio, quindi si prende una casa dal tabellone, la si rimette sulla propria plancia, poi si prende un emporio dalla propria plancia e lo si mette dove era precedentemente la casa. Attenzione, gli edifici vanno sempre presi dalla plancia, e rimessi su questa, da sinistra verso destra, questo perché per alcune fazioni le entrate decrementano in base al numero di edifici dello stesso tipo costruiti. L’emporio può essere sostituito con un tempio o una fortezza, mentre un tempio può essere sostituito solo da un santuario. Quando si migliora un edificio, se ne deve pagare il costo di miglioramento, l’emporio da questo punto di vista è una particolare eccezione in quanto il costo dipende da se è costruito in un esagono direttamente connesso ad una costruzione avversaria o no: in caso positivo costa meno. Ogni edificio ha un valore in punti potere, questo valore è indicato sulla riga dell’edificio: le case valgono 1, empori e templi 2, fortezze e santuari 3. Quando si costruisce un edificio, gli avversari possono guadagnare punti potere in base alla categoria dei propri edifici direttamente connessi, sacrificando però tanti punti vittoria quanti punti potere si guadagnerebbero meno 1. Quindi, se si costruisce una casa vicino ad una fortezza avversaria, l’avversario potrà guadagnare 3 punti potere spendendo 2 punti vittoria (si veda l’azione 6). Con il miglioramento variano anche le rendite di inizio turno. Casi particolari sono i templi che fanno guadagnare tessere favore divino, queste possono dare avanzamenti nei culti e benefici continuativi nel gioco, per esempio 3 monete ad inizio di ogni turno. Altri edifici speciali sono le fortezze, che spesso danno un’azione speciale (si veda l’azione 7), e i santuari, che oltre ad una tessera favore divino rendono più semplice costruire una città. A cosa serve costruire una città? A fare punti! E come? Quando si hanno 4 edifici direttamente connessi tra loro, 3 se uno di questi è un santuario, e la somma dei loro punti potere è 7 o più, si può edificare una città. Per farlo si posiziona un segnalino città sotto una delle strutture, si guadagnano i punti vittoria e i benefici del segnalino scelto, inoltre ogni città fa guadagnare una chiave che consente di accedere in modo esclusivo al decimo spazio di una delle scale dei culti.

5) Inviare un sacerdote presso un culto: sotto ogni tracciato dei culti sono presenti 4 spazi in cui i giocatori possono inviare al massimo 4 sacerdoti. Ogni spazio riporta un valore che può essere 2 o 3, il giocatore avanza di un numero di spazi nel culto pari al valore dello spazio occupato. Quando si avanza nel tracciato è possibile guadagnare punti potere oltrepassando determinati cerchietti viola e guadagnando i punti indicati. È anche possibile spendere un sacerdote senza piazzarlo su uno degli spazi per avanzare di un solo spazio nel tracciato dei culti, questo è importante perché ogni giocatore possiede solo 10 sacerdoti e una volta piazzati non si possono avere indietro. L’ultimo spazio di ogni culto può ospitare solo una pedina, quella del giocatore che vi arriva per primo, ma solo se si possiede una città per ogni decimo spazio che si desidera occupare.

6) Azioni potere: prima di spiegare cosa sono le azioni potere si deve comprendere come funziona il ciclo del potere. Ogni giocatore inizia la partita con 12 segnalini potere distribuiti tra 3 zone, in realtà solo tra le prime 2. Ogni volta che durante la partita si guadagna potere (grazie alle entrate, alle tessere bonus o agli avanzamenti nei culti), si spostano i segnalini potere da una riserva all’atra. Ogni punto potere guadagnato muove un segnalino. Se vi sono segnalini nella prima riserva, questi vanno spostati tutti nella seconda prima di iniziare a spostare i segnalini dalla seconda riserva alla terza. Quando la prima riserva è vuota i segnalini possono essere spostati nella terza riserva. Quando i segnalini sono nella terza riserva allora sono utilizzabili per compiere azioni, questo significa spostarli dalla terza riserva alla prima. Così si segue un meccanismo ciclico. Le azioni eseguibili sono indicate sul fondo del tabellone, e possono essere di vario genere, giusto per fare qualche esempio:

  • 3 punti potere per un ponte, per molte fazioni questo è l’unico modo costruire un ponte. Fanno eccezione gli Ingegneri che costruiscono un ponte spendendo 2 lavoratori.
  • 4 punti potere per ottenere 7 monete.
  • 4 punti per acquisire una zappa, questo significa eseguire un’azione di terra-formazione e costruzione di una casa con a disposizione una zappa, e poi possibile aggiungere ulteriori zappe acquistandole.

Le azioni potere possono essere eseguite una sola volta a turno e si utilizza un segnalino azione per indicare che questa è già stata utilizzata. I punti potere possono anche essere spesi per acquistare monete, sacerdoti o lavoratori. Inoltre è possibile forzare lo spostamento di segnalini potere dalla seconda riserva alla terza anche se la prima non è vuota, è sufficiente eliminare dalla plancia un segnalino potere per ogni segnalino di cui si forza lo spostamento. Questo meccanismo può essere utile per accelerare il ciclo del potere.

7) Azioni speciali: le azioni speciali si identificano per il fatto che sono raffigurate dentro ad un ottagono di colore arancione. Analogamente alle azioni potere possono essere utilizzate una sola volta per round, ma non richiedono di spendere potere. Possono trovarsi sulla plancia giocatore, in seguito alla costruzione di una fortezza, oppure sulle tessere bonus. Giusto per fare qualche esempio di azione bonus sulla plancia di un giocatore, le streghe costruiscono in automatico una loro casa su un esagono con la foresta anche se non connesso, mentre i nomadi possono terra-formare in sabbia un qualsiasi esagono direttamente connesso ad una loro costruzione.

8) Passare: quando il giocatore decide di non voler fare altre azioni in questo round può passare. Il primo giocatore a passare diventa il primo giocatore per il prossimo round. Appena si passa la tessera bonus torna nella riserva disponibile per gli altri giocatori e se ne prende una nuova, con le eventuali monete sopra. Alcune tessere bonus, dopo essere restituite, fanno guadagnare punti vittoria.

La partita termina dopo il sesto round. A questo punto i giocatori guadagnano poteri per i culti: 8 per il primo, 4 per il secondo e 2 per il terzo giocatore per ogni tracciato dei culti. In seguito, il giocatore con più strutture direttamente o indirettamente connesse prende ben 18 punti, il secondo 12 e il terzo 6. Infine, ogni giocatore guadagna un punto vittoria ogni 3 monete. Tutte le altre risorse possono essere convertite in monete. Il giocatore con più punti vince la partita e non vi sono condizioni di spareggio.

Conclusioni

Grafica e componentistica Semplicemente al top. Ottimi disegni e ottimi materiali. Certo, non ci sono miniature, ma tanto non sarebbero state necessarie. Le pedine in legno che rappresentano le costruzioni sono enormi e possono fungere da armi improprie.
Ambientazione Aspetto che lascia un pelo a desiderare. Insomma, tutto mi aspetterei da una ambientazione fantasy eccetto di affrontare i nemici a suon di “piani regolatori”. A dirla tutta, se invece delle fazioni fantasy ci mettiamo delle civiltà (tipo greci, romani, ecc.) otterremmo un buon gioco di civilizzazione di durata contenuta, con costruzioni, miglioramenti e una qualche scusa per i punti potere. In sintesi l’ambientazione mi sembra una pura manovra commerciale.
Manuale Enorme, lungo e con la fastidiosa tendenza a spaventare i neofiti. Confesso che la curva di apprendimento e bella lunga e le prime partite sbaglierete sicuramente qualcosa, io penso che la mia partita senza veramente nessun errore sia stata la terza, più probabilmente la quarta. Per il resto il regolamento presenta tutto quello che vi serve: illustrazioni, esempi, riassunti delle abilità e delle tessere, setup di partenza per le prime partite, ecc. Non manca una certa dose di regolette ed eccezioni che necessitano di un può di prove sul campo per essere comprese.
Dipendenza dal caso e meccaniche Il fattore aleatorio è completamente assente. Sembra strano, sembra impossibile, ma questo gioco è scacchistico. Le meccaniche sono ottime e fortemente deterministiche. Gli autori ci hanno proprio messo un assaggio di un po’ tutto e avrete quindi: controllo territorio, avanzamento sui tracciati, posizionamento, costruzioni, sviluppo e, soprattutto, gestione risorse. Notevole l’impegno nell’equilibrare tutte le razze, cosa che in parte gli è riuscita, ma devo ammettere che ci sono fazioni notevolmente più complicate da utilizzare di altre. Le meccaniche si presentano certamente complesse, ma comunque eleganti e sensate. Impressionante il ventaglio strategico che il gioco vi mette davanti: le strade da seguire sono moltissime e cambiano da fazione a fazione.
Interazione tra i giocatori Prevalentemente interazione indiretta che consiste nel bloccare gli avversari, cosa che può essere fatta in diversi modi: utilizzando prima di loro le azioni potere, entrando nella casella in cima ad un culto per primo, posizionando una costruzione in un esagono strategico e impedendo, o rendendo molto più costosa, l’espansione di un avversario in una data direzione, e altri modi che non sto qui ad elencare. La terza modalità da me indicata, che è anche la mia preferita, non è di certo percorribile sempre e comunque e se vi ci buttate troppo rischiate di danneggiare anche voi stessi. Direi quindi che da questo punto di vista il gioco potrebbe deludere un po’, dipende se amate l’interazione diretta oppure no. Peccato, un qualche modo per eliminare le costruzioni avversarie, anche a notevole costo, poteva essere divertente… forse una futura espansione potrebbero includerlo!
Idea Più che altro un collage di roba già vista e stra-collaudata. Unica cosa realmente originale direi che è la gestione ciclica dei punti potere.
Longevità Molto elevata, non solo per il gran numero di razze, e comunque dovrete trovare quelle più adatte alla vostra indole di gioco, quindi sarà difficile utilizzarle sempre tutte a rotazione. Ma soprattutto per l’elevatissimo ventaglio di possibilità strategiche a vostra disposizione.
Scalabilità Provato da 3 a 5 giocatori. Non mi lamento, ma devo ammettere che in 4 e in 5 il fattore spazio limitato si sente molto di più che in 3. Peccato che non sia presente un secondo lato del tabellone con una plancia per 2 e 3 giocatori. Io comunque lo consiglio da 4 in su.
Impressioni giocatori È un gioco adatto agli amanti dei german, sebbene abbia raccolto delle impressioni positive anche da alcuni amanti degli american. La cosa che mi incuriosisce è che alcuni giocatori, che trovano giochi come Bora Bora e Le Havre troppo caotici per la eccessiva quantità di strade percorribili, non riscontrano lo stesso problema con Terra Mystica, che non ha nulla da invidiare agli altri 2 titoli a mio parere. Probabilmente è una questione di armoniosità ed eleganza del regolamento. Titolo assolutamente anti-neofiti, che non solo sarebbero spaventati dalla spiegazione ma potrebbero anche vivere un’esperienza stressante per la difficoltà di seguire una gran quantità di regole. Piuttosto può essere un buon titolo per i giocatori occasionali, magari per farli passare di “livello”, consigliato anche per gli amanti degli scacchi. Potrebbe deludere molti amanti dei giochi ad ambientazione fantasy, dato che si troveranno davanti un tedescone da peso massimo, categoria storicamente poco fantasy. Il gioco prevede una configurazione di partenza piuttosto equilibrata, ma che consiglio di abbandonare il prima possibile perché parte del divertimento sta anche nel scegliersi gli esagoni di partenza.
Giudizio personale Adoro questo gioco! Mi piace davvero tanto. Ma oggettivamente un difetto ce l’ha: troppa e sola interazione indiretta! Se ci fosse un’azione che consentisse di eliminare una costruzione avversaria, ovviamente ad un costo bello alto così da non abusarne e denaturalizzare il gioco, ci avvicineremmo molto alla perfezione! Altro aspetto da tenere conto è il prezzo, che è piuttosto elevato e non mi sento di giustificare del tutto con quel che troverete dentro la scatola. Detto questo, io lo trovo divertentissimo, soprattutto se non si utilizza la configurazione di partenza, dato che il setup è parte fortemente integrante della partita e della vostra futura strategia. Nonostante questo ho notate che l’ampio ventaglio strategico consente sempre una recupero se le cose non vanno come previsto. Grazie alla grande quantità di meccaniche implementate non si può fare a meno di trovarlo un gioco completo.

Considerazioni strategiche

Giusto per far capire meglio il gioco affrontiamo alcuni aspetti strategici particolarmente interessanti:

  • La posizione di partenza è molto importante. Qualcuno dirà che si può costruire anche lontano dagli edifici altrui, ma questo significa pagare di più gli empori, se costruiti adiacenti ad edifici avversari costano la metà, e sviluppare più lentamente i punti potere, i punti potere si guadagnano anche quando un avversario costruisce un edificio adiacente ai vostri edifici. Quindi, almeno per la prima parte della partita, vi ritroverete a svilupparvi vicino agli avversari in un chiaro rapporto di odio e amore. Quindi vedete di non piazzare le vostre case iniziali a ramengo.
  • Aspetto vitale è l’espansione, sicuramente, prima o poi, e più probabilmente prima, dovrete sviluppare almeno un punto navigazione. La questione è semplice: le città danno punti vittoria e ottimi vantaggi, ma una città non può nascere adiacente ad un’altra delle vostre città, altrimenti avverrebbe un accrescimento della città adiacente a cui state costruendo. Ecco perché dovete riuscire a “lanciare” almeno una delle vostre case un esagono più in là. Per ora non ho mai visto nessuno vincere con una sola città. La cosa è importantissima soprattutto per i Maghi del Caos che iniziano con una sola casa. Inoltre, ricordate che caselle indirettamente connesse contano per i punti per chi ha più esagoni connessi.
  • Eliminare alcuni punti potere, 3 o 4 per esempio, forzando il ciclo del potere, può essere molto utile in quanto permette di velocizzare il ciclo del potere e di rigenerare prima i segnalini.
  • Se la vostra fortezza vi sblocca delle azioni bonus, potrebbe essere un’ottima idea costruirle il prima possibile.

Non aggiungo altro per non rischiare di rovinare il gusto della scoperta a qualcuno, ma già così dovreste avere una chiarissima idea del gioco.

Pro:

Contro:

Ottima componentistica e grafica. Scarsissima interazione diretta.
Tantissime razze attentamente bilanciate e levato ventaglio strategico. Scalabilità che non convince: in 2 o 3 giocatori lo spazio sulla plancia sembra troppo.
Elevata longevità. Manuale pesante e difficile da apprendere.
Assenza del caso e completa controllabilità strategica. Prezzo elevato.
Sistema di gestione dei punti potere interessante ed originale. Ambientazione poco inerente alle meccaniche.
Vasta tipologia di meccaniche implementate che lo rendono un prodotto molto completo.

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

6 pensieri riguardo “Terra Mystica – Recensione

  • 2 Agosto 2013 in 08:22
    Permalink

    Grazie per i complimenti! :-)
    Magari, se fanno un’espansione che permette di attaccare gli avversari (quindi interazione diretta) potresti apprezzarlo di più. ;-)

  • 8 Ottobre 2013 in 13:38
    Permalink

    Bellissima recensione,complimenti! Inizialmente il gioco non mi ispirava molto ma dopo un attenta lettura del regolamento e aver visto più volte il video tutorial di Alkyla per meglio assimilare alcuni passaggi inizialmente poco intuitivi è entrato nella mia wish list e sarà uno dei miei prossimi acquisti.
    La scarsa interazione per i miei gusti(il mio tipo di gioco è improntato più sulla difensiva che sull attacco) non è un grosso difetto (è più facile giocare anche con i più permalosi :D )a parte la mappa di gioco che effettivamente poteva essere adattata in base al numero di giocatori.
    Nota dolente è il prezzo cosa che ultimamente sto riscontrando in generale sui vari giochi da tavolo!

    • 8 Ottobre 2013 in 14:58
      Permalink

      Mah, dipende dallo stile di gioco. C’è chi smania per l’iterazione diretta e chi no. Io in genere preferisco una via di mezzo :-)
      Grazie per i complimenti e sono molto felice che la mia recensione ti sia stata utile. Sono d’accordo con te che il nostro sta diventando un hobby molto costoso, o forse lo è sempre stato ma al giorno d’oggi ci si fa più caso, sarebbe un bel spunto di riflessione ;-)

  • 11 Novembre 2015 in 10:12
    Permalink

    Paragonandolo a Caverna, in quanto a complessità di regole e possibilità strategiche, com’è questo gioco?

    • 11 Novembre 2015 in 14:53
      Permalink

      Quanto a complessità a mio avviso siamo lì, ma le possibilità strategiche sono maggiori in Terra Mystica.

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.