DC Comics Deck Building Game – la recensione

ShElly the Dead Duck 17 maggio 2019 recensione, dc comick deck building game

Cominciamo col dire che esiste un solo ed unico Aquaman ed è biondo, con i capelli corti ed ha al suo fianco una favolosa compagna dai lunghi capelli rossi!
Detto questo, si intuisce facilmente perché abbia voluto giocare a questo gioco, perché tra i tanti deck building (meccanica che trovo particolarmente soddisfacente e leggera, capace di dare spezio ai pianificatori a medio/lungo termine facendo però l'occhiolino alla fortuna di pesca) abbia scelto proprio quello degli adorati supereroi DC Comics; noi ragazzi degli anni '70 ed '80 abbiamo felici ricordi di pomeriggi passati in compagnia di Batman, Superman, Flash, Wonder Woman, popolavano la nostra fantasia grazie a Cartoon, serie TV e giocattoli ed oggi li ritoviamo in tutto il loro splendore nelle carte di CD Comics Deck Building Game edito gia nel 2012 da Cryptozoic e riportato recentemente in Italia da Cosmic Group.

La meccanica è tra le più classiche nel suo genere: acquisisci carte sapientemente scelte in modo tale da avere sempre la mano vincente! E proprio le carte sono uniche indiscusse ed incontrollate regine di questo gioco: grandi, spesse, dai colori vivaci e tremendamente immersive; ogni immagine è evocativa, dettagliata e goduriosa; va detto che le diverse tipologie di carte, facilmente riconoscibili dalla banda cromatica orizzontatale a metà carta, sono state scelte assai bene, ad esempio gli equipaggiamenti (grigi) sono quasi tutti BAT-oggetti, i super poteri di Superman, come non citare poi i compagni di squadra, apprendisti o sensuali dolci (gattose) metà ma soprattutto loro: I criminali, perché senza il giusto antagonista nessun Eroe sarebbe tanto amato.

Per cominciare a giocare non bisogna far altro che mescolare tutte le carte Criminale, Superpotere, Eroe ed Equipaggiamento in un unico mazzo da porre al centro dl tavolo, scegliere a caso uno dei nostri beniamini e leggerne il Superpotere, ad esempio Flash comincerà sempre per primo, porre a lato dell’area di gioco a mazzi Calcio, Debolezze e SuperCriminale, prendere una mano iniziale composta da 7 carte pugno e 3 carte vulnerabilità; si scoprono adesso 5 carte dal mazzo di pesca riempiendo così la zona della Riserva.

Le carte scoperte potranno essere acquistate dal giocatore di turno che scarterà un ammontare di punti potere uguale al costo riportato in basso a destra nelle carte stesse; le carte così acquistate andranno direttamente nella pila degli scarti personale di ogni giocatore, a meno di specifiche istruzioni diverse e così ad ogni turno si giocherà una mano di 5 carte, riempiendo gli spazi rimasti vuoti nella riserva ad ogni fine turno e rivelando un nuovo SuperCriminale qualora fosse stato sconfitto il precedente.

La partita termina nel momento esatto in cui non ci sono più carte nel mazzo principale per riempire gli spazi vuoti nella riserva oppure quando l’ultimo Super Criminale viene sconfitto, il vincitore sarà il giocatore il cui mazzo totalizza il punteggio più alto.

Sarà quindi importante durante tutto il corso del gioco costruirsi un mazzo funzionale, cercando anche di liberarsi di quegli odiosi diluitori di pescata che altro non sono le Vulnerabilità: carte senza punti potere e senza punti vittoria, ma soprattutto liberarsi delle eventuali (quasi certe) carte Debolezza che costituiranno punteggio negativo a fine partita, oltre a non avere alcun punto potere per l’acquisto di altre carte durante il gioco.

A questo punto il gioco ha bassa longevità in mano a giocatori accaniti, già alla terza patita le strategie diventano serrate ed estremamente tematizzate, non ci sono Supereroi e Poteri più potenti di altri che tenderebbero a squilibrare il gioco, la possibilità di vittoria è rimessa nelle menti dei giocatori al tavolo e alla capacità di adattare la loro strategia alle carte che prenderanno posto nella Riserva. Ci viene in aiuto l’unica espansione localizzata: CRISIS.

Il pacchetto Crisis introduce talmente tante novità che meriterebbe quasi una recensione a se stante, ma non essendo giocabile da sola non avrebbe molto senso...

  • Carte CRISIS: sono una nuova tipologia di carta che introduce una condizione, solitamente sfavorevole, permanente che altera la modalità di gioco fintanto che questa non viene risolta ed eliminata dal gioco.
  • Modalità IMPOSSIBILE: i Super Criminali vengono aggiornati, sono più pericolosi e tostissimi, per nuove avvincenti sfide, modificando il mazzo di gioco è possibile impostare diversi liveli di difficoltà
  • Modalità SOLITARIO: con un semplice settaggio di mazzo è possibile trasformare DC Comics Deck Building Game in un gioco per un giocatore
  • Modalità COLLABORATIVA: trasforma un gioco solamente competitivo in uno collaborativo, l'espansione Cisis può essere giocata anche in modalità competitiva classica.

L’introduzione di tutti questi nuovi regolamenti, la cui maggior parte sono liberamente integrabili tra loro, permette di ridare giocabilità ad un gioco che altrimenti rimarrebbe riposto nella libreria già dopo 4 o 5 partite.

Materiali

Questo è un gioco di carte, e le carte come detto sono di ottima qualità, ma è anche un gioco dove le carte vengono mescolate spesso, meglio quindi imbustarle, cosa molto facile poiché di misura standard 63x88, più complicato trovare bustine per le carte extra large Super Eroe 75x102, queste verranno mischiate una sola volta a partita anche se non imbustate dovrebbero sopravvivere. Notevole la scatola base che risulta abbastanza spaziosa per riordinare tutte le carte imbustate, anche dell’unica espansione localizzata in italiano: Crisis

Conclusioni

Giocando a DC Comics Deck Building Game si potrebbe avere l'impressione di trovarsi davanti ad un gioco banale e quasi scontato, ma già dai primi turni sarà facile ricredersi, la meccanica di base estremamente fluida è stata ben arricchita dalle eccezioni dei singoli Supereroi, i poteri tipici che caratterizzano ognuno dei nostri beniamini disponibili aiutano il giocatore a sviluppare una strategia che tenderà ad ampliare la specificità del proprio mazzo, rimanendo sempre molto coerenti con il personaggio, probabilmente questo è il miglior pregio di questo gioco: la coerenza fumettologica.

Lo spazio disponibile all'interno della scatola base è ancora molto e come ogni gioco di carte non collezionabili la mancanza di nuovi elementi da aggiungere periodicamente al mazzo o che ne consentano un nuovo settaggio non è mai da sottovalutare, la Cryptozoic ha prodotto molte espansioni ed altri stand alone completamente integrabili ma non sono state sfortunatamente annunciate traduzioni; i pack espansione in inglese sono di facile reperibilità, se non trovate incoerente mischiare carte nelle due lingue vi consiglio di aggiungerne periodicamente al gioco.

Modalità solitario:
possibile solo con exp. Crisis
Giocabilità per Neofiti:
ottima, soprattutto se amanti della saga a fumetti
Componente Aleatoria:
media
Giocatori:
2 - 5
Meccanica dominante:
deck building, gestione della mano
Rigiocabilità:
bassa con la sola scatola base, aumentabile con l’espansione Crisis
Dipendenza dalla lingua
madia, inglese elementare

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