Intervista a Gianluigi Giorgetti

Per questa intervista #GuestPost su Giocare in Scatola ho il piacere di essere con Gianluigi Giorgetti, autore del recentissimo Smiles & Daggers, edito da Giochi Uniti che ringraziamo per averci fornito una copia demo del gioco.

[Ricardo] Ciao Gianluigi, benvenuto e grazie per aver accettato questa intervista.

[Gianluigi] Grazie a voi, avere occasione di parlare dei miei giochi e in generale della controcompetitività, è per me sempre un grandissimo piacere.

[Ricardo] Smiles & Daggers viene spesso classificato come “Gioco controcompetitivo”. Avendo io timore di sbagliare, spiegheresti tu ai lettori di Giocare in Scatola cosa si intende con questa definizione?

[Gianluigi] E' un neologismo che abbiamo coniato per descrivere una tipologia di meccaniche che sta tra i giochi competitivi e i giochi collaborativi. Si possono riassumere così: la vittoria è strettamente individuale, sono possibili strategie competitive e collaborative, ma collaborare è sempre meglio che competere.
L'idea è quella di superare il limite didattico dei giochi competitivi, che non consentono accordi con gli altri giocatori se non fuori dal regolamento e comunque per danneggiare altri (bash the leader, ad esempio). Ma senza sfociare nel buonismo smieloso dei giochi collaborativi (la scelta dei termini è diabolicamente e volutamente provocatoria), nei quali l'accordo è obbligato dal regolamento. Volevamo dei giochi che mettessero alla prova i giocatori con la difficoltà di intessere relazioni fruttuose e dopo anni di studio della "Teoria dei giochi" (il settore della matematica portata agli onori della cronaca da John Nash), abbiamo individuato le caratteristiche necessarie e sufficienti a raggiungere questo obiettivo. Molti ci chiedono se questo o quel gioco esistente può essere definito controcompetitivo; tra tutti i titoli che ci sono stati proposti, Diplomacy è dei nostri! E, considerato l'anno di uscita... per noi è bisavolo.

Gianluigi Giorgetti

[Ricardo] Il gioco mette in competizione da 3 a 6 famiglie, tramite nobili raffigurati su carte dalla doppia funzionalità: da una parte i personaggi offrono uno smagliante sorriso e dall'altra un affilatissimo pugnale. A cosa ti sei ispirato per questa idea dalla doppia personalità molto Jekylliana?

[Gianluigi] Siamo partiti da un gioco infinitamente più complicato di questo, il resto del lavoro è stato sintesi sottrattiva. Ci accorgemmo subito di un aspetto fondamentale: la decisione della strategia migliore per il giocatore dipende un pochettino da aspetti matematici (nel gioco sono davvero ridotti all'osso), e tantissimo da analisi psicologiche del carattere e delle preferenze nostre e degli altri giocatori. Più di un giocatore ci ha detto di aver sentito la mancanza di dati oggettivi per "calcolare" cosa faranno gli altri giocatori. Approfitto dell'occasione per gridarlo una volta per tutte: è così. Il core del gioco controcompetitivo non è la matematica, è intuizione (capire, sentire cosa giocheranno gli altri) e seduzione (portarli a fare ciò che è più conveniente per noi).
Siamo stati costretti pertanto a ridurre al minimo tutto quello che ci allontanava da questo aspetto, e non c'è bisogno di dire che la versione minima di una componente decisionale è "due scelte". Ed è solo per caratterizzare meglio la meccanica che abbiamo pensato di dare un'accezione negativa ad una scelta (dagger) e una positiva all'altra (smiles). In un caso si ha la sottrazione di risorse, nell'altra la produzione, quindi è preservato anche il senso di gioco. Il tutto è reso graficamente immediato: così il gioco si spiega da solo. Insomma, la scelta della dicotomia bianco e nero, buono e cattivo è di fatto la semplificazione matematica massima possibile.

Esistono davvero tanti giochi che utilizzano la meccanica del tradimento e del bluff. Secondo te qual è il punto di forza di Smiles & Daggers?

Tecnicamente Smiles & Daggers non è un gioco di bluff e di tradimento, nonostante il payoff. La storia del gameplay è raccontata profeticamente nell'illustrazione di copertina di Indago del grande disegnatore Alan D'Amico: dall'alto verso il basso vediamo due dei personaggi che si guardano perplessi; a scendere altri due che giocano in contrasto ed infine gli ultimi due che cercano di gestire un accordo. Questo è quello che osserviamo succedere di solito quando ci si avvicina ad un gioco controcompetitivo: un primo momento di disorientamento, seguito dalla sensazione di trovarsi di fronte un gioco in cui bisogna fregarsi al momento giusto e nel modo giusto. Ma alla lunga, ci si può accorgere invece che le maggiori probabilità di vittoria si ottengono instaurando relazioni fruttuose e durature. Ma farlo non è facile come dirlo: bisogna che lo si sia capito almeno in due, non si può vincere da soli ad un gioco controcompetitivo. In particolare Smiles & Daggers aggiunge un ulteriore componente di difficoltà; non basta concordare il gioco con un giocatore, ma bisogna saperlo fare di nascosto, perché delle buone spiate possono vanificare una giocata perfetta (accordo con accordo tra due lord). In Diplomacy, il nostro bisnonno putativo, gli accordi possono essere fatti separatamente e in segreto. Lo stato di informazione (chi sa cosa quando) nelle meccaniche di accordo è un parametro fondamentale.
In pratica la forza di tutti i giochi controcompetitivi è che hanno una potenzialità didattica enorme, sta a noi, tutte le volte, renderli divertenti ed interessanti; il fatto che vengano interpretati come giochi di bluff va benissimo se piacciono già così; ma chi avrà voglia di approfondirli, potrà scoprire i "tesori nascosti" che si mostrano solo alla distanza.

Rendering 3D della scatola

Una mano di Smiles & Daggers

[Ricardo] Studiando la tua carriera di autore, si scopre che Smiles & Daggers non è il tuo primo gioco controcompetitivo pubblicato. Nel 2016 hai pubblicato Indago edito da Atuttotondo Edizioni. Ci racconti brevemente le sue meccaniche e come si differenzia da Smiles & Daggers?

Smiles & Daggers cronologicamente nasce prima, ed era la cosa più semplice che riuscii ad immaginare a tema controcompetizione. Poi prese la strada della grande distribuzione, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Sir Chester Cobblepot e Giochi Uniti che hanno creduto in noi. Ma i tempi, saprai certamente, sono lunghissimi. Con Atuttotondo, che non è solo edizioni ma anche spettacoli, Andrea Marchi (il mio socio) ed io avevamo bisogno di un gadget che facesse da richiamo ai nostri spettacoli medievali e di cene con delitto: l'occasione fu propizia.
Aumentai appena appena la difficoltà delle meccaniche: utilità a quattro livelli anziché tre (da 1 a 4 punti guadagnati anziché da 0 a 2), per consentire piccoli tradimenti e vedere se ci sono delle soglie al di sotto della quale siamo intrinsecamente portati a perdonare. La relazione di accordo invece passa da uno-a-uno con scommesse laterali ad uno-a-molti. In poche parole, il giocatore di turno propone un gioco attraverso una trattativa e i giocatori fuori turno partecipano in maniera collaborativa o competitiva. Il giocatore di turno ordina le carte giocate in base alla fiducia poi comincia a rivelare gli esiti degli accordi, guadagnando punti se sono state giocate carte favorevoli e perdendone diversamente. I giocatori fuori turno guadagnano punti dalle carte favorevoli successive alla propria, pertanto a loro conviene guadagnarsi la fiducia ed avere la propria carta ad inizio fila. Per evitare meccaniche di ribaltamento del gioco, consentiamo un'inversione totale dell'effetto degli accordi, così se uno è proprio "antipatico" a tutti... può sfruttarlo a proprio favore. L'ambientazione è un intricatissimo incrocio tra una corte medievale, un delitto a cena (indovina perché?) e un mondo distopico di nostra invenzione sul quale vorremmo continuare a lavorare nei prossimi giochi: Globa. Una realtà alternativa in cui l'Africa è diventato un regno libertario straavanzato (un'immensa Wakanda) grazie alla grande capacità di gestire accordi duraturi e fruttuosi, mentre il resto del mondo non avendo potuto sfruttare il continente è rimasto arretrato e aggressivo. Completa il cerchio un certosino lavoro di forme e colori sui personaggi per rafforzare la chiarezza e l'immediatezza del gioco. Abbiamo torchiato il buon Alan D'Amico, ma è un disegnatore dalla cui bravura si può pretendere senza rimanere mai delusi.

[Ricardo] Hai progetti per il futuro? Rimarrai fedele alla controcompetitività o vorresti provare a valutare altre tipologie di giochi?

[Gianluigi] Entro nel mondo del game design solo ed esclusivamente per realizzare un progetto didattico: far sperimentare ai giocatori la bellezza e nello stesso tempo la difficoltà dell'accordo. Credo fermamente che sia il limite più grosso dela nostra organizzazione sociale che si basa su dinamiche strettamente competitive, già a partire dalla scuola, il cui obiettivo è riprodurre la struttura del mondo del lavoro e dell'economia. Lo sport è vissuto in maniera sproporzionatamente competitiva e la competizione è tollerata addirittura in campo artistico. I giochi per me sono lo strumento didattico per antonomasia: se vuoi che un ragazzo odi una cosa, insegnagliela a scuola, o per dirla in maniera meno provocatoria, costringilo a studiarla. Con i giochi invece è più facile instaurare un dialogo attraverso l'uso di meccaniche adeguate. I giochi collaborativi per me hanno fallito il loro obiettivo (in senso didattico, non voglio togliere nulla alla loro giocabilità o al divertimento), perché in un gioco in cui non sia possibile competere, collaborare non è un merito, è un obbligo. Come a scuola.
Quindi altre tipologie di giochi? Alla grande! Siamo al lavoro su un german con le difficoltà che puoi immaginare di integrare matematica complessa a dinamiche più umane: riusciremo ad iniziare i giocatori centro e nord europei ad una trattativa caciarona? Abbiamo pronti adesso tre regolamenti controcompetitivi (sempre filler) per un unico mazzo di carte che probabilmente distribuiremo print & play. Altri giochi con plancia dei quali stiamo valutando la commerciabilità. Regolamenti (sempre controcompetitivi) per giochi da fare all'aperto in grandi gruppi. Abbiamo proposto riedizioni controcompetitive dei giochi più famosi. Insomma progetti a 360° ma sempre con questa struttura di fondo: vittoria individuale, strategie competitive e collaborative, ma collaborativo vince. Sempre. In una parola? Controcompetitivo

Indago: l' "altro" gioco di Gianluigi

[Ricardo] Anche per te le due domande tradizionali.
Quali sono i tuoi 5 giochi da tavolo preferiti? Escludendo ovviamente Indago e Smiles & Daggers.

[Gianluigi] Approdo al gioco giovanissimo come giocatore di ruolo, passato prima al wargame e solo in un secondo momento al gioco da tavolo. Poi un lungo periodo di separazione fino all'inizio della nostra avventura nel mondo del game design, circa sei anni fa. Passato il tempo, cambiata la quotidianità, oggi gioco con giochi da tavolo in famiglia, per cui i giochi che conosco ed apprezzo di più sono quelli che sanno coniugare i gusti di due diverse generazioni: Bang, Munchkin, Dungeon Saga, Carcassonne, Dixit, Raccontami una Storia, eccetera. Come vedi, tipologie molto varie, ma quando capita quell'alchimia che mette d'accordo grandi e piccini, abbiamo un risultato garantito.

[Ricardo] Capiti spesso su Giocare in Scatola? Hai dei blog/vlog che apprezzi particolarmente?

[Gianluigi] Faccio regolarmente ricerche sulla rete nel settore dei giochi da tavolo proprio per tenermi aggiornato e devo dire che google vi ha molto in simpatia, quindi sì, raccolgo parecchie informazioni attraverso il vostro portale. Non potendo giocare quanto vorrei, non mi è facile stare al passo con il crescente mondo dei giochi da tavolo; per questo tutti quei regolamenti che mi incuriosiscono ma che non riesco a giocare, li approfondisco con le varie videorecensioni (Recensioni Minute, Meeple con la Camicia, Miss Meeple, ..) o le testimonianze delle nutritissime ed attivissime comunità Facebook.

[Ricardo] Siamo arrivati alla fine. Ringrazione ancora Gianluigi per il tempo dedicatoci. In bocca al lupo per la tua avventura come game designer.

[Gianluigi] Crepi! E grazie a voi per l'iniziativa! A presto.

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L'autore

Ricardo
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